• 禁用了URL自动识别,下载链接请自行复制到下载工具中。保护服务器,请不要用迅雷下载!

    攻击战机(SFP1)

    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%B9%A5%BB%F7%D5%BD%BB%FA.%B5%DA%D2%BB%BC%C6%BB%AE%5DStrike.Fighters.Project-1.rar
    SFP1的硬盘版,版本v08.30.06

    越南之翼(WOV)
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%D4%BD%D5%BD%D6%AE%D2%ED%5DWings.Over.Vietnam.rar
    WOV的硬盘版,版本v08.30.06

    欧战之翼(WOE)
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%C5%B7%D5%BD%D6%AE%D2%ED%5DWings.Over.Europe.rar
    WOE的硬盘版,未整合WOV战役,版本v08.30.06

    雏鹰(FE)
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%B3%FB%D3%A5%5DFirst%20Eagles.rar
    FE硬盘版,版本v2008

    雏鹰资料片一(FEEP1)
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%B3%FB%D3%A5%CC%D8%B1%F0%D7%CA%C1%CF%C6%AC.1%5DFirst.Eagles.Expansion.Pack.1.rar
    在FE硬盘版的基础上安装的特别资料片,也是硬盘版,版本v2008

    以色列之翼(WOI)
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%D2%D4%C9%AB%C1%D0%D6%AE%D2%ED%5DWings.Over.Israel.rar
    WOI的硬盘版,版本AUG 2008

    以色列之翼精品版 2.20(WOI PLUS)
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/游戏/SF%20Series/Wings%20Over%20Israel%20Plus%202.20.7z
    WOI的硬盘版,版本AUG 2008。
    由orsin制作,特点见http://www.insky.cn/bbs/thread-35718-1-1.html


    整合版1.0
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5BSF%D5%FB%BA%CF%B0%E61.0%5DSF%20Series.rar
    SFP1、WOV、WOE的整合安装,硬盘版,版本v08.30.06
    这是最纯净的整合版,没有加任何插件,适合有特殊要求的人

    (进入游戏后请立即更改按键列表,否则无法操纵飞机!

    整合版1.1
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5BSF%D5%FB%BA%CF%B0%E61.1%5DSF%20Series%20-%20Add%20WP.rar
    这是在1.0整合版的基础上加了武器包插件的版本,适合喜欢自己装其他插件的人
    (进入游戏后请立即更改按键列表,否则无法操纵飞机!

    整合版1.2
    历史版本,FTP上已经删除......
    在1.1的基础上加了一些机体和座舱插件,适合快速安装使用
    以后版本将为1.2.X,除非加装地景、云彩、武器等补丁,否则不会出现1.3.X......

    整合版1.2.1
    历史版本,FTP上已经删除......
    在1.2的基础上加了大量机体和部分座舱插件,增加地图便于联网作战,适合快速安装使用

    整合版1.2.2
    历史版本,FTP上已经删除......
    在1.2.1的基础上修改,由F16CJ修改武器包,使美苏之间的导弹更平衡和遵照历史,同时更新了效果文件,修改了苏机的导弹挂载,添加了少量新地图和新机体

    整合版1.2.3
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/SF%20Series%201.2.3.rar
    在1.2.2的基础上修改,也就是1.2.2的080909补丁版本,但是改动过大,很多人无法正确安装,因此整合发布,特点是改善了天气效果,修正了火焰效果,增加AI在最大射程发射SAHM和AHM的能力。

     

    注意:由于DOF的FTP长期繁忙,请使用下载工具或FTP软件下载,如果不能下,则FTP的连接数暂时满员。

    另:inSky的FTP服务器里也有上述游戏下载
    地址:ftp://ftp.insky.cn/

    由于疏忽,整合版1.0和整合版1.1,在玩家进入游戏未更改控制设置,直接进入游戏战斗时将无法使用任何按键和摇杆操作......
    解决方法有三种:
    1、从其他地方拷贝一个操作控制的INI文件放进“Controls”文件夹内
    2、打开“Controls”文件夹,把里面的INI文件暂时转移别处,启动游戏后,将自动生成一个根据你操作设备的新的控制文件
    3、在游戏设置里,找到控制那个菜单,有个下拉列表,选择你需要的控制文件

  •     此文仅为我个人眼中的SF Series 国内发展史,另外,镇静剂给我造成了很大的记忆损伤,如有错误、不足之处,请指正。

     

    一、I810时代的幻灯片

        2004年我常在D版市场转悠,那时候互联网在我这个小城市还算是奢侈的玩意儿,SFP1就是这么得到的,那时候的SFP1在I810上只能勉强运行,死机是家常便饭。在国内军事模拟网站上到处搜索资料,最后在101TFS上找到了专版。那时候的101TFS是猛禽坐镇的年代,稀少的人数,冷清的论坛,还有默默维持一个理想的猛禽。我在上面学习了如何装MOD,如何简单地修改,还有常常光顾那些国外的链接。那时候还不习惯英文,总是开着金山,连蒙带哄地看。

        后来,在新华书店看到了SFP1的中文版,58¥,是D版英文的10倍左右价格,咬咬牙,买了,回家一装,发现上当了——本来SFP1的原版没打补丁前就BUG贼多,简体中文版更是将之发扬光大,新BUG比原版还多!唯一有点价值的就是那本粗糙的说明手册,对于新手来说还算有点看头。

        当时SFP1最令人头痛的BUG是出场机体为垂直状态和自爆、挂载异常等,所有容易出现的BUG在SP3后才明显改善,SP4后才基本没了什么BUG,当然,这个SP4后来成了一个补丁合集。

        由于机器不好,我更多的只是在浩方玩F-22 RAPTOR,SFP1只在闲暇之时做点研究,当然,是如何BT的研究,人都有这种思想,通过虚拟的东西发泄对现实的不满。不过往往越BT,越能发挥想象力和探索游戏引擎的极限,我当时还不知道那为我以后的研究提供了多少便利。

     

    二、2006夏季 C61

        当时C51、C61的主板价格不是很贵,I810已经从偶尔蓝屏变成了随时蓝屏,我在某人的完全支持下买了台新机,虽然同样是集成显卡,但是起码我能玩好多好多以前梦想着的游戏了,搞来搞去,飞行类还是觉得SFP1才适合我的胃口,当时用雇佣军模式打完了整个燃烧沙漠战役,深深地喜欢上了F-104:高来高去,一击即走,同时因为轰炸掌握问题,也专职成了火箭弹专业户,准确地说,是LAU-3专业户。

        不久,我通过EMULE下载到了WOV和WOE,虽然101TFS上很早就有WOV的讨论和资源资料链接了,直到这时才派上用场。WOV中没有F-104登场,我最开始选用了F-105作为我的爱机,结果在滚雷战役中还能勉强混,到了后卫一和后卫二就吃不开了,要么被MIG-17爆菊爆头,要么被SAM和12.7MM机枪搞下,跑吧,跑快了还因为温度过高而自燃。换用A-6,没炮,吃亏;换用F-4,笨的像猪(我的性格和飞行风格不适合这个飞机);换F-8才稍微找到了点感觉。后来,一次无聊中,为了体验被虐的快感,用了A-4,这才发现在SFP1中我不重视的A-4这么好用:翻滚快速,低速低空格斗强悍,飞行时间长,载弹多......从此我用A-4作为了我的第一选择,一直用到现在。

        至于WOE,我最开始并不喜欢,因为远比SFP1吃资源,再说,一度用了F-15后,越发觉得这个东西既无敌又无耻,相比,英国的猎人和A-10倒是比较喜欢,而鹞,我不觉得在游戏里有什么亮点。

        2006年11月,SVAF(天蟒)的部分成员建立了INSKY,我注册了ID,在《其它模拟游戏综合区》呆了下来,开始宣传这个游戏和寻觅同好——我只是想要多点玩伴而已。

        当然,SVAF在宽宽游戏论坛坐镇的模拟飞行区也在2006年开始讨论这个系列游戏,但101TFS越来越频繁地“无法访问”了,我知道猛禽已经尽力了,在默默祈祷中快速地保存上面的网页。

        INSKY的《其它模拟游戏综合区》最开始一片混乱,有FALCON4、Flanker2.5、SFP1&WOV&WOE、喷气战机5&红色战鹰、LONGBOW2等直升机类游戏......林林总总,总之是个大杂烩。当时无论是LOCK ON、IL-2还是NovaLogic,在INSKY都有专版,我知道SFP1和WOV在国外是很热的话题,但是国内接触这个的人不多,于是便想着发展国内的这个玩家群体。我的认识中,国外的玩家不但玩游戏出色,而且动手能力和历史知识也愿意主动了解,他们把动手动脑也当成一种玩法,国内相比,欠缺太多了,也许,这个游戏也许能改变一些人的态度?

     

    三、2007的整合版

        2007年,随着时间的流逝,SF Series终于成功地“驱逐”了其他游戏,《其它模拟游戏综合区》也变成了《SF系列讨论专区》,这时两个人和我一起成了版主,一个是F-16CJ(琳琳),一个是FF.CN。琳琳是做模型起家的,自然对历史和资料的态度比较严谨,在学习代码期间,问了我一些不痛不痒的问题,然后以我的弟子自居,我都感到惭愧。少少的他人指点,大量的个人研究,SF Series的人都是这种学习经历。而FF.CN,打工在外,没有个人电脑,不大可能研究游戏,只能联机和帮助宣传了,他在早期,频繁出没网吧,建立主机,广布宣传,很多人能来到《SF系列讨论专区》定居,就是他的功劳。

        但是,早期的联网,大多数人是从多特下的WOE硬盘版,机型比较少,文件差异还不能联,毕竟抱着对三代机新鲜热捧的人,还有期望BT的人不止一个两个,起码我就是一个特别BT的人。于是大家讨论做一个用于联网的版本,要有大量的机体,大量的武器——比较符合历史的武器包。于是我尝试做了两个版本,整合版1.0和整合版1.1,两者差异不过是一个用原版武器,一个安装了武器包。不过最主要的联网版本是整合版1.1,毕竟武器多了,好玩了很多。

        后来慢慢添加机体、座舱,1.2、1.21、1.22相继出世,其中1.22是最有成果的一个整合版,它的武器包是琳琳按照真实历史资料修改和制作的,使用了大量的额外效果文件和机体,添加了几个COMBATACE上的五星评价地图。而所谓的1.23不过是在1.22的基础上修改了AI在最大射程发射SAHM和AHM的能力、修正了火焰效果、安装了天气插件。

        其实整合版一直是一个很粗糙的版本,它是强行把SFP1、WOV、WOE硬凑在一起的,毕竟,当时开发这个的只有我一个人,别人不知道一个修改版本要费多少事,我却苦不堪言:每个机体要修改挂载、ECM数值、干扰弹数值、飞行员和座椅三位位置、效果文件的语句、雷达的数值、武器和自卫武器的语句和数值、发动机音效......更别说其他东西,还要删除很多不必要的文件,比如多余的皮肤和Thumbs.db、TXT文件,连LOADING画面的文件都要删除,不然这些东西占用空间是及其惊人的。每次修改都必须进游戏测试,一个机体至少要进三次游戏测试,更别说地图、效果、音效、武器......

        整合版的出现,解决了最基本的联网问题,随着人越来越多,很多人加入了SF自愿者行列,我所记得的有:ErwinHans,Fallout3、olo007、tomcat、Centrinoe、skp9982(这家伙原来是在宽宽上活跃的,被我拉到了INSKY)、MM168、Hereking,雷老虎,FC-1,IAFmars,NEWBIE,LaoWang0318、F-4F、25℃咖啡、ICE ヅCUBE、wj10x1963、Tomcatters、TOY的玩具、YEYEYE、XIAOHANI等人。(很多人我都不大能想起来了,要怪就怪镇静剂吧,我的记忆力状态就是它的功效。)他们一起活跃和丰富着SF Series在国内的发展。

        另外要说明的是,最开始我们在三代机和AIM-9X的疯狂中终于冷静了下来,重新回到一代和二代喷气机的年代,这也是我们在整合版联网中强烈赞成使用二代机,禁止三代机的原因。

        2007年,101TFS老论坛终于没了,新论坛已经不是猛禽坐镇了,不过猛禽被拉入了SFAVG的QQ群,算是我对这个第一代SF Series启蒙者的尊敬。同年,宽宽的模拟飞行区也不知不觉中没了,于是,国内唯一讨论SF Series的地方,就是INSKY的《SF系列讨论专区》。

        这一年,是SF Series在国内迅猛发展的一年。

     

    四、2008的失落

        其实我的失落是两方面,一是现实生活中,二是网络事物。现实中我失去了某人,使我再也没有多大兴趣关心网络上的东西了,我发现了XIAOHANI的BT风格,于是在离开之前把版主职位推荐给了他。BT并不是一件坏事,BT往往能发现事物的极限,能做出别人想象不出的精彩作品和研究成果。

        2008,WOI来了,orsin来了,改版游戏的工作就是他自愿挑了起来,一切不过是为了爱好而已,就像我当初一样。WOI,我只是玩完了原版的战役,之后就很少动了——第三线骗钱越来越恶劣了。

        对了,雏鹰资料片和WOI网络安装包是谁买了再共享给大家的?我都忘了,麻烦看到的“吱”一声,我忘了写你们的名字了。

        INSKY上专制和独裁、官僚行为越来越严重,伸手党和小白犹如滔滔江水连绵不绝,我知道,很多人是为游戏而游戏的,不是为探索而游戏的,我不能干预别人的想法,只能和有探索精神的人一起。我建立的QQ群叫SFAVG,SF代表这个系列游戏,AVG是自愿航空队的缩写,SFAVG就是为了凝聚自愿探索,自愿研究、自愿贡献的群体。我在EMULE上共享着SF Series资源长达两年多,除了停电,电脑一直开着,2T多的上传量和反吸血插件的运用,我知道,我已经最大限度地让更多人得到了这个游戏系列。

        这一年,我对INSKY很失望,临走时让老六在DOF开了个《经典喷气模拟区》,这算是给琳琳他们留的一条后路,免得将来无处可去。

        值得一提的是,拉法叶论坛也开了SF Series的讨论,虽然论坛里不是很热闹,但是从他们的QQ群里来看,联机还是比较多。

     

     

        这篇文章写得匆忙,很多不详细的地方,确实想不起来了,见谅。

        另外附上琳琳的文章:http://hi.baidu.com/mirage2000n/blog/item/f5055859aa2b3789810a1841.html

  • 我决定离开INSKY这个问题已经很久了,也许这次没钱包年上网是个契机。

     

    一、大家庭的谎言

    建立初始,我只感到有股新生事物特有的味道而已,至始至终,我都没有感觉到有什么大家庭之类的感觉,尽管不少人常把这个挂在嘴上。

    不过,我认识了几个说得上话的人倒是真的,尤其是真话。也得到了一些人的帮助,和帮助了一些人。

    从L瑞恩闹INSKY的事件开始,这个所谓的大家庭就开始分裂了,当然,种子是在每个人的心中,而不是L瑞恩,L瑞恩不过是个诱因而已。

    众所周知,INSKY是一群没家的人建立的,他们的想法也很简单,就是有个小窝而已。由于没有归属感,所以他们把这个大家庭的概念看得很重,不然也不会在宗旨中着重强调这个概念。然而正是由于这群没家的孩子来自各个地方,他们的理想、目的和手段也不一样,这些都是导致分裂的种子。

    INSKY的灵魂人物,主要的想法就是和和气气地玩游戏,交朋友,这是一个很理想化的想法,任何人都会为之感动。但是这个想法放在这个残酷的现实世界中只能是肥皂泡。这个大家庭存在的时间越持久,它所包容的成员就越多,所需要维持的花费也越多,成员之间互相发生矛盾和发生矛盾的几率也就越多。再说,做为一建立就确立的非盈利性质,仅仅靠个人掏腰包、捐助、不痛不痒的广告,能维持多久?就算有外援赞助,能保证这个赞助的时效性?逆水行舟不进则退的道理还需再提?

    从L瑞恩事件和LO手册事件,尽管大家表现上团结一致,但是管理层表现出来的那种心理上的懦弱和卑微是无论如何也无法掩饰的,作为一个人,最重要的是自己的尊严,如果一味的忍让是一种美德的话,那么这种美德还是死在人们脚下的比较好。 组织内的和谐气氛是一个天大的假象和笑话,任何看过管理文章的人都知道,繁荣和平的背后是什么,福兮祸兮的含义每个人都懂,但是说真话的人都没有好下场。

    后来的情况,INSKY和3GO口水不断,在互相驱逐、禁封对方成员时,互相言论攻击中,INSKY总是落后一步,匆匆忙忙地反抗着。未搬迁服务器空间的那段时间里,我一直提醒论坛可能遭到DDOS攻击,可惜无人相信,直到搬迁服务器空间后他们终于发现了,但是这有什么用?谁又知道破坏者的名字呢?

    以我邪恶的本性来说,这时我只联想到了一个大汉在反复蹂躏一个小女子的模样。

    时间到了现在,是的,很快,这篇文章发布的时间刚好是两年前INSKY建立的这个一个月,两年,两年来多少人激情地进来,冷漠地继续呆着或者灰心地离开。对外,INSKY就是一味的忍让、懦弱、无知;对内,冷处理各种意见,执行效率低下,管理员互相拉帮结派、相互战争、培养崇拜自己的小圈子、争权夺利,看着所谓的情面,一味的和谐,消灭内部声音。

    可惜,强压下去的只能是更大的火焰,和气的外表下是继续腐烂的根基。

     

     

    二、没有味道的凉茶

    一个模拟组织,无论是模拟的什么,飞行、竞速、舰艇、单兵、战术、战略、建设......这些最重要的根基就是文化,说简单点就是知识,通过游戏,对真实世界的发生兴趣并去了解的知识。

    在18轮大卡车中文站,我们看到的是对运输、交通和车辆等知识的充分掌握,是对游戏本身丰富化和真实化的最大改进。作为一个比运输系统要求更高的领域,飞行,是一门严谨的话题,涉及机械、电子、航空学、航空电子学、空气动力学、物理、历史、地理、化学等等,叶公好龙是每个人的心理,但是阳春白雪就不是每个人能达到的境界——那需要无比艰苦的探索。

    LOCK ON,INSKY的主要内容,本身就不是一款真实的游戏,封闭的引擎、虚构的物理特征、玄妙的广告、从众心理和虚荣的追求,这就是国内的LO真实情况。再说,任何游戏都只是游戏,无论它是否加上模拟这个词——这个词只能使你去寻求对真实事物的探索和感受类似于真实的东西,但它绝不是真实,绝不是!一旦你认为这就是真实,那么你将侮辱人类的智慧!

    INSKY两年来,我们看到了什么?看到了无知!除了游戏技巧就是游戏技巧,当你掌握了这些技巧,你还有什么感兴趣的吗?更多的游戏和它们的技巧?小圈子里的人气、权利、影响力?大部分人,没有得到正确的引导,没有人告诉他们:智慧缘自自己的探索。他们被惯坏了,他们从来不用搜索引擎寻找自己的答案,他们从来不愿开着电脑用小于50KB的速度下载文件,他们从来不到专业站点解除自己的疑问,他们从来不看置顶帖和精华帖,他们也不用论坛搜索,他们没人搭理会很生气,他们会假装痛苦然后心里在骂娘,他们还恨不得你随时远程伺候他——最好是手把手地教!有求必应!

    别跟我说资料区,那些真实资料的数据谁能明白含义?谁会为了一点小小的差异而访遍网络? 

    当F-4F和F16CJ这两个并不专业的人来到INSKY,在诸位深感其知识博大而赞赏不已的同时,反映出多么苍白的事实。虽说INSKY建立的原本目的就是好好的玩,但是这种没有多少知识的氛围里,INSKY也就彻底地变成了“游戏论坛”。

    没有灵魂的主体,犹如没有味道的凉茶——况且凉茶还是别人剩下的。

    世界上没有绝对的事情,比如正义和邪恶,比如正确和错误,所有对立面的东西也许都是人为造就的,为的只是在这个世界上找个平衡点而已。或许,我追求的东西,是因为和其他人不同的缘故。

     

     

    三、SF Series

    SF Series是一个很特殊的游戏,我说它是游戏,一是它的本质,二是它没有某些人眼里的高拟真气动、航电、物理引擎等。但是它有一个最大的特点是所有模拟游戏中都不具有的,尤其是模拟飞行这个领域:接近无限可能的开放性。它的机体、气动曲线、引擎曲线、航电、武器、效果、声效、涂装、挂载、灯光、AI能力、地面目标和舰艇、地图......等等,这一切都是可以自己创造和编辑的,从来没有一个模拟飞行游戏如此强大,从来没有一个模拟飞行游戏能把我们带回喷气战机发展的黄金时代,从来没有一个模拟飞行游戏能让普通玩家也能改变它的面貌和内涵。

    事实上,SF区只有这几种人:因为研究历史来的、因为爱好二代机来的、因为机器配置不好的(包括键盘党)、因为喜欢动手能力的、因为能够BT而来的......无论如何,能够编辑修改的人是大多数,正由于SF系列强调了动手能力和对知识的要求,从而吸引了我们这些人。

    SF系列在国内发展很难,最先是在2004年的101TFS有版块,后来宽宽的模拟飞行版块也开始少少的讨论这个,当这101TFS老论坛挂掉了,宽宽上面也逐渐冷淡时,SF系列在INSKY开始扎下了根。最开始的日子分外艰难,那时还没有SF区,只有个“其它模拟游戏综合区”,里面从FALCON、Flanker、SF到其他的游戏一大堆,我慢慢的把它变成了一个独立的版块。这期间,FF.CN和F16CJ是主要功臣,F16CJ主要是搞研究,FF.CN的情况特殊,没自己的电脑,只能跑到网吧和我们联网,而且是他建主机。最初的日子里就是靠FF.CN的不懈坚持,才为SF带来了初生的力量,为此他还自嘲:居然成了NOVA区的叛徒。

    还有很多其他人,来到SF的圈子里,喜欢它,并为它的发展做出了自己的一份奉献,为此,感谢诸位。

    好了,我就写到这里,喜欢SF的诸位以后经常到http://forum.combatace.com/index.php?showforum=150来交流吧,我不敢保证什么时候INSKY就又挂了,记得保存你们的重要文章和资料,并做成PDF,让更多的人看到。

  • 2008-10-14

    散字

    事实上,我不属于这个世界。

    人们总是寻求光明的根本原因就是:这个世界是永远黑暗的。

    光明其实在人的心中,如果你追求它,就不要违背自己的心。

    否则,将会在黑暗中沉沦。

    我,则永远在黑暗中漂浮。

    可惜,人们在渴望天使的同时,却不停地制造着恶魔。

    我没有一些概念,比如:义、罪、善、恶、对、错......等等之类。

    如果把内心封闭到了极致,就能客观地、敏感地观察和思考这个世界了。

    作为观察者的要诀是:没有生命、没有情感。

    人,总是为自己寻找平衡点。

    超越这个平衡点,将发现整个世界的秘密。

    无论喜悦和哀伤,都得面对。

    时间唯一不能改变的就是心,除非自己改变。

    如果不因此死亡,何必恐惧。

    家是避难所。

    幸福与理想之地不是个体拥有的的。

    战争和罪恶永不停止。

    人的身体停止了进化,但精神从未进化。

    我们生活在黑暗时代。

     

     

  • 2008-09-28

    2008.9.28

    天气越来越冷了,我喜欢。

  • 2020年,中国会非常穷

    美国兰德公司报告

    威廉 H. 奥佛霍特 著   何颖 译

    2005年10月

        改革开放以前,中国是世界全球化最重要的反对者之一。过去它实行自给自足经济,反对全球经济秩序和主要的全球性机构,如国际货币基金组织IMF和 世界银行。它认为全球无序是一件好事情。在毛泽东时代,中国积极推动世界范围内的无序,包括对邻国的叛乱推波助澜。在文化大革命期间,中国学生和其他人在 毛泽东的“农民千禧年主义”的指导下,羞辱了大多数政府高级官员和党的领导人,攻击主要的教育机构、社会机构和政治机构,毁坏了中国的很多文化遗产甚至试 图摧毁整个国家。两个世纪以来,中国尝试了很多不同的道路如社会主义、资本主义、帝王制、共和国制、军阀、宗教原教旨主义和其他。然而,所有这些尝试都失 败了。中国的大部分人开始和一些学生一样,认为世界政治经济秩序和中国政治经济秩序难以动摇,只有先摧毁现有秩序才能走上一条通往成功的道路。

        如果20世纪的中国是一个富裕和统一的国家,我们会有一个完全不同的第一次世界大战,我们就不会有第二次世界大战而是第二次欧洲大战。中国能够阻止日本侵略或者打败日本。美国在这些冲突上的花费从根本意义上会减少很多,因为珍珠港事件不会发生。我们和整个世界,更不用说10亿中国人,一个多世纪以来,已经为中国的弱小付出了惨重的代价。世界需要一个健康的中国。

        中国全球化的成功将会使我们不再会有类似这样的麻烦:中国不再是一个让世界强权发生激烈冲突的地方;中国不再会支持东南亚、非洲以及拉丁美洲的叛乱;中国不 再会寻求破坏全球性金融机构的机会。更加重要的是,这些不仅仅是技术性的调整,像过去清朝那样,提出“中学为体,西学为用”,这些转变否定了中国近千年来 传统文化的核心部分。中国人的品味越来越全球化,外国品牌让中国人与世界文化接轨。中国比大多数第三世界国家和很多第一世界国家更加相信全球化。相比较而 言,日本和韩国在取得成功的时期,虽然也实行全球化,但是对贸易、外国投资和国内经济活动方面要比中国控制的更加严格。全球化也给中国带来了痛苦的调整阶 段。今天,中国的制造业岗位从1994年的5400万个减少到3000万个。

        在全球经济低迷的情况下,韩国和菲律宾等国家发现中国的需求使它们免受经济衰退之苦。最重要的是,中国的需求对日本走出衰退起到了促进作用。日本状况给世界 经济带来了风险。关于这一点,怎么说都不夸张。日本巨额的债务会产生多米诺骨牌效应,逐渐波及到全世界。在中国有力的帮助下,危险似乎已经过去。中国全球 化给美国带来了很多影响。最明显的是,中国成为美国商品最大的市场。可口可乐早就完成了那个看上去像是神话的目标:卖10亿瓶可口可乐;曾经嘲笑中国梦的通用在中国卖了很多的别克汽车,在困难时期,中国带来的利润占通用利润的很大一部分;中国联想购买IBM个人电脑业务,挽救了这个垂死部门的工作岗位。IBM从该业务解脱出来,可以进入更高端的科技市场,并且提高了财政水平。中国提供更低价的生活必需品给美国人的生活水平做出了很大的贡献,尤其是对我们不是那么富裕的居民而言。有迹象表明由于能够购买中国低价的出口货物,低收入美国人的生活水平可能提高了5%10%

        中国金融体系的不合理意味著中国建造了垂死企业,导致巨大的生产力过剩。近些年来,中国财政政策上的反复无常导致过度建造,对铁、铝、水泥和其他原材料产生 了巨大的需求。日本人和现在的中国人看上去似乎会买下世界上所有的东西,但是当你看到他们的财政状况的潜在问题时,你会发现一个黑洞。日本人在90年代陷入了这样一个黑洞,至今还在努力地爬出来。中国人很多年后仍将会为目前这种无节制的狂热的购买行为感到心痛。

        目前,中国面临著巨大的挑战。中国的银行是我们所知道的世界上最糟糕的银行。中国每一代,都有相当于美国规模的人口从农村涌入城市。每年,都有1200-- 1300万新工人加入就业大军。在制造业,生产力对就业的影响比我们国家要严重得多。到2020年,中国人口老龄化会使工作人口与不工作人口的比率成为世界上最糟糕的,比日本更甚。如果没有特效的新政策的话,中国的经济在那个时期就会狠狠地撞墙。到2020年,以我们的标准来看,它会是一个非常穷的国家。

        美国兰德公司是一家非盈利的研究机构,为全世界提供客观的分析和有效的解决方案。本产品是兰德公司报告系列中的一部分。报告的对象是美国联邦委员会、州委员会以及地区委员会、政府特派团等。兰德公司的出版物不反映客户和资助人的意见。

        作者William H. Overholt 是兰德公司亚太政策中心主管和《中国的崛起》一书的作者。这是他给中美经济安全评论委员会(The U.S.-China Economic and Security Review Commission)做的一篇报告,时间是2005年5月19日。

  • 2008-09-25

    For CJ

    嗯...卢梭的文字在早年深刻地影响了我。

    审视自身,审视世界,推荐你阅读。

     

    孤独漫步者的遐思

    http://blackwasp.blogbus.com/files/12222947351.pdf

    忏悔录

    http://blackwasp.blogbus.com/files/12222947350.pdf

  • 高级篇" `8 j' a4 M9 E9 U& H* V5 a
    ) d& x5 B# O2 I% q' C7 N
    & B3 x' |; M% ]% ?$ A) ~    1、对武器和挂架不吻合的现象进行修正
    - W# ]3 r1 [& }  z, {6 N" _. p& S3 H8 v( k3 t

        首先解释下为何上面提到的13个挂点却有15段的原因,为了让大家更明白其中的原理,我举个例子:* d, z* Y- x: ~4 H: u
    9 |, `1 Z9 d! b* M- o1 H

        飞WOE里的F-4E时你会发现,那个麻雀导弹、电子干扰舱的通用半埋发射槽在挂麻雀时,导弹是刚好紧紧贴在发射槽里的,可1旦换成ALQ-101或者ALQ-119之后,这2种电子干扰舱的顶部就都有1部分会“馅进飞机内部”去.
    6 x: r7 b- v, T6 h# N" ^/ Z) c1 ?( X6 G! l" u

        还有些飞机在挂载某些武器时会出现武器与挂架分离的现象(武器抗上去就是悬空的),或者出现武器相对于挂架过于靠前、过于靠后的情况。上述现象都可以总 结为武器所挂位置的数据不准确,既“挂载位置”或“挂载倾角”数据不准确,甚至两者都不准确。虽然这完全不会影响到飞机的操作及该所挂物体的使用,但却很 影响视觉感情受,看上去很恶心。如果这发生在你最喜欢的飞机身上你能容忍吗?不能?那就改!
    1 r, m: h  R4 j! R3 X, t. }2 }$ S8 a' M+ c7 q% g3 D1 u) q

        怎么改?肯定有人会说,既然是位置数据不准确,那就改它,反复试,直到看上去基本没问题为止。好,我先不对这样的想法表态,让你改。
    . K8 N9 z1 g+ H  W- y3 l4 a; P  a' C$ H5 p7 o: K2 P4 d$ ~

        继续以F-4E挂电子干扰舱为例子。你花费大量时间,反复修改位置数据,终于成功,电子干扰舱顶部不再“馅进飞机内部”,与飞机间也没有分离,看上去不 是悬空的,已经基本改到现实中F-4E挂ALQ-101、ALQ-119的实际位置。正当你大松1口气,开着挂4枚麻雀的F-4E准备大打1把时,眼前的 1幕会让你大跌眼镜:其它3枚麻雀都好好的,唯独能通用电子干扰吊舱和麻雀的那个半埋发射槽的那枚麻雀悬空了。
    - Z; ~+ p2 J4 l* J5 B
      a2 W% t* E6 B  N2 C  `: K    为什么会这样呢?因为游戏是这样的算法:挂点不是与武器的边缘紧贴,而是与武器的中轴线紧贴,所以,实际上飞机挂的所有东西都是“悬空的”,只不过这些 武器不可能细到1根线的地步,它们都有各自的半径(粗细),所以这个半径就正好把那部分“悬空的”缝隙给“填补”或者“大致填补”了而已。麻雀悬空的情况 就属于比较严重的“填补不足”。但如果把麻雀位置改回去,挂ALQ-101、ALQ-119又会重新插进机身内了,既“填补过度”,因为ALQ-101、 ALQ-119的半径都比麻雀小。
    . G9 C+ I- D% V5 ?6 c" b
    * o2 m  z2 e4 ]6 S     这完全成鱼与熊掌不可兼得了 !怎么办?
    4 I) g( ?1 `: e
    ( f" x( M( [8 t    只有1个办法,增加1个相对于原挂点位置变化很小的新挂点。
    + }* ~) F% W) M% T& T7 r2 e* t4 y( T6 ^$ ?2 D9 r1 \
        这里再次说明下,新挂点不等于新挂架,挂点只是决定你的武器会“挂”在相对于你飞机的什么部位而已。由于受限制于模型文件,并不会多出1个你能看见的挂 架,所以虽然在和原挂架和接近的位置新加了1个挂点,但完全是“隐型挂架”,所以视觉上感觉新挂点挂的武器似乎还是挂在原挂架下的。因此,把这个“隐型挂 架”位置不断调整,直到其所挂武器看上去能和原挂架匹配为止。该方法能对所有所有武器和挂架不匹配的现象进行修正。这也解释了本楼开头谈到的为什么13个 挂点却有15段的原因。 j' l7 d* @$ i* V
    * j* L6 P0 G& T9 {! a
        我们暂且称这个方法为“特定武器专用挂点”。
    ! n. ~9 t& \3 m' A, d, |4 n7 J4 @, |
      ^+ U3 [/ L& i2 l  D    将上面的方法加以推广,我们可以在任何飞机的任何挂架上进行修正,下面解释完整的修改方法。+ y: Z  n; Y. o3 ^( Q

    ) h: Q* ^: W0 |/ N3 J* H    首先,先确定你要修改的挂点在飞机的什么部位。如果你想修改中线挂点[CenterlineStation],就请在你当前把的DATA文件拉到顶部, 找到中线挂点所对应的 [Fuselage] (机身)段落,就在[AircraftData]段落下面。在[Fuselage]最后若干行中全是 SystemName[0XX]=的字样,这些就表示在游戏中可以载入使用的、安装在机身上的各个系统。其中有个就是找到 SystemName[0XX]=CenterlineStation 吧?
    , {  w# T& e+ [, U: s$ k; m, X2 _: h/ d4 g( m, x' C7 E8 [$ Z
        上面提到了:增加1个相对于原挂点位置变动很小的新挂点。光在Weapon Stations里增加新挂点段落是不够的,还必须在新挂点所处的飞机具体位置的段落最后增加SystemName[0XX]=[XXXXXXXXStation]的子样才算可以。
    + g, B9 m+ g- n! m" I
    ( p+ _; b  d& n  Y  @8 {    然后,这个新挂点的挂载位置必须适合你所要的武器尺寸,这个自己试,小幅调整。武器类型也(AttachmentType=)必须设置。比如你设了 AHM,那么,就必须把原挂点中的AHM删除,而且新挂点的StationGroupID=必须和原挂点的是一样的数字,不然就会出现新旧挂点的武器重叠 的情况!! u8 v. z3 m, Q' d' _9 x5 A# S. m
    ) @0 A3 F: P8 q6 _- u3 G, V
        这个在第2楼中关于 StationGroupID 已做解释,这里不再介绍/ T; B2 [0 l5 B1 P" Z9 G& V
    特别注意新挂点的武器类型不能和原挂点重复 !新挂点中有的就必须相应删除原挂点的 !
    0 i4 y6 U0 A" m' a+ t8 S! ?: V+ `  M( `
       
    7 j* }7 F' }9 o    照此方法加以推广,再综合利用段落里各行的作用整合,我们能改进任何挂点挂载任何武器的位置,不再出现武器脱离、陷进挂架或者相邻挂点下的武器相互馅进“彼此身体里”。/ x0 }& A6 n6 u5 Q1 O% L

    " ?) g9 T% R# d+ [( N6 I    当然,这个工作量是极其巨大的,而且不会对作战能力有任何提高,所以,仅适用于少量你最喜欢的飞机上。
    + b! C. f/ Z2 |# q! n. n8 @
    & @0 O$ K$ R. R6 l: E- z2 R     这个高级篇仅只是抛砖引玉,因为各类飞机情况差异很大,所以具体的改进还得靠你在实践中加以体会、理解。

  • 基础篇

        以WOE的 F-4E 为例。首先,按照以下方法打开相应文件:欧战之翼\Objects\Aircraft\F-4E,然后,你会看见1个F-4E_DATA.INI的文件(安装升级包后),打开它,不断的往下拉,你会看见这样醒目的1行:

    // Weapon Stations --------------------------------------------

        Weapon Stations,直译过来就是 武器站 ,也就是武器挂点(不同于挂架,后面的内容会做解释),这里就是我们修改的地方。然后,你会看见下面有好多段,每段内容都很相似,段与段之间都是空1行,且每段开头都是[XXXXXXStation]的格式。

        每1段对应每1个挂点,也许你会发现,F-4E明明是13个挂点为什么在 Weapon Stations 里却有15段,这个问题我会在第3楼的“武器挂载点高级修改法”里做解释。

        好,回到Weapon Stations这里,我们以第1段为例子。

    [LeftOuterWingStation]                                                            左翼下外侧武器挂点
    SystemType=WEAPON_STATION                                           系统类型=武器挂点
    StationID=1                                                                              挂点编号=1
    StationGroupID=1                                                                    挂载选择编号=1
    StationType=EXTERNAL                                                         不挂武器时无挂架
    AttachmentPosition=-3.47,0.37,-1.18                                      挂载位置=
    AttachmentAngles=0.0,-2.0,0.0                                                挂载倾角=
    LoadLimit=1400                                                                       最大挂载重量(千克)=
    AllowedWeaponClass=BOMB,LGB,ARM,GP,IFP,MER,RP        武器挂载类型=
    AttachmentType=USAF                                                            挂载武器所属国家
    ModelNodeName=wing_pylon_outer_left01                              挂架所需载入的3D模型
    PylonMass=52.62                                                                     挂架所允许的最大尺寸
    PylonDragArea=0.02                                                                挂架倾角

        下面分别解释

        1、“左翼下外侧武器挂点”和“系统类型=武器挂点”完全不需要改动。

        2、“挂点编号”,是给各个挂点排续的,第1段的ID就是1,第2段就是2,第3段就是3,第几段就是几,依次排下去绝不能重复。

        3、“挂载选择编号”,这个是提供给在游戏里选择武器时用的。SF系列不能像Lock on 那样对每个挂架进行单独的挂载选择,最多只能出现7组武器选择(除非你要改的飞机最多只有7个挂点才可逐个挂架单独设置)。游戏里是把几个相互对应的挂架编成1组来加挂武器,这个跟NOVA的F-16、MIG-29是一样的。还以F-4E为例,它最多只能挂4枚响尾蛇,虽然选择挂载它时只有1个选择框,但这1个框却能让4枚同时挂上,也就是说机4个挂点是做为1组进行武器挂载选择的。
        再让我们在看在看看响尾蛇(Sidewinder)对应的那四段[SidewinderStation数字],它们的StationGroupID= 都是2吧。只要将StationGroupID 设为相同的数字就能把它们编为1组。当然,你也可以逆向操作,设为不同的数字,更好的利用最多7组的挂载选择。这个“ 2”还代表在游戏里选择挂载时,这4个响尾蛇是同处于第2个武器挂载选择框里的。
        注意!StationGroupID=最大只能是7,超过7后的武器挂点将无法选择挂载,因为游戏里提供给挂载的屏幕只有那么大快。

        4、“不挂武器时无挂架”,这个不用多做解释,去掉这1行就能实现该挂点不挂武器时仍有挂架,没有这行也可以加上,改不改这个全看你的喜好(注意,去掉后不要空出1行来)。

        5、“挂载位置=”,这是指武器挂在该点上的位置,而非该挂架的位置,3个数字就是个立体座标分别代表左右、前后、上下,这个其实就是立体几何里的3轴座标那个意思。
       
        数字有正负之分,分别是:
    左负右正,越小越左,越大越右;
    前正后负,越小越后,越大越前;
    上正下负,越小越上,越大越下。

        6、“挂载倾角=”,这个指你所挂的装备在该挂点上是什么的角度,是向上偏还是向下偏,是向左偏还是向右偏。
        但必须特别注意的是,“挂点位置”的3个数字虽然理论上应该和“挂点位置=”中的3个是一样的,但实际情况并不是这样的,后两个数字有区别。倾角的第2个数字代表“上、下”,上正下负;第3个数字并不代表前后,是个无用的数字,不需要修改。注意,这个数字不能去掉。

        7、“最大挂载重量”的单位是 千克 ,但在游戏显示的挂载重量是 磅
    这里有个换算公式:

        8、“武器挂载类型”,既指该挂架是只能导弹还是炸弹还是火箭弹,或者是3者都能挂。在这行里加的武器类型代码越多,能挂的种类自然就越多。下面是各类型武器的中英文对照:

    IRM           红外制导导弹
    SAHM       半主动雷达制导导弹
    AHM         主动雷达制导导弹
    ARM         反辐射导弹
    BOMB       无制导炸弹
    RP            火箭弹
    ASM         空舰导弹
    EP            电子干扰舱
    FT            外挂副油箱
    LGB         轻型激光制导炸弹
    RCN         侦察吊舱 (没什么用,就是个模型装装样子而已)

        9、“挂载武器所属国家”,这个在WOE里有限制(SFP-1、WOV是否也这样我不清楚)。如果你的飞机属于美国,那么你可以增加盟国来使用盟国的武器,但增加敌国并不能使用敌国的武器。是敌是友很好分辨,就是冷战那1套。
        需要注意的是,有时可能增加了盟国的武器却还是不能挂,这是因为武器本身也有国籍属性,两者需要统一才能挂上它国武器。修改武器国籍属性需要用到 武器修改器.
        必须极度重视的是,决不能用 武器修改器 修改任何游戏里自带的武器,负责很可能无法进入游戏 !!!!

        10、“挂架所需载入的3D模型”,这个不做解释,它决定了你在该点用什么挂架,注意,由于挂架模型涉及3DMAX,因此不能替换、新增、移动挂架,特别注意这个。所以此项没必要动它        
        
        11、“挂架所允许的最大尺寸”

        12、“挂架倾角”,此项和“挂架所需载入的3D模型”一样涉及3DMAX,无法改动,仅做了解。

     

        在武器站的其它段落里,时常还能看见下面四行:

    MissileRollAngle=45.0             导弹挂载时沿中轴线的偏转角度
    EjectVelocity=0.0,0.0,-2.0       导弹弹射位置
    MinExtentPosition=                  目前不清楚
    MaxExtentPosition=                 目前不清楚


    在有可变翼下有挂架的变后掠翼飞机的相关段落里,还能看见下面2行:

    MovingPylon=TRUE           移动挂架=对   (也就表示有移动挂架)
    RotatingPylon=FALSE       转动挂架=不对 (因为一般该种挂架都是对着正前方,所以不需要转动)


        这个基础篇还有小部分需要补充,我把目前我所知道的全写了,新手要改学会这个就基本够用了,以后会加以补充完善。

  • Objects\Aircraft文件夹下,打开希望修改的机体文件夹,打开XXX_DATA.INI
    寻找以下字段

    LoadLimit=
    挂载点的最大承重
    最BT模式:
    LoadLimit=99999

    AllowedWeaponClass=
    挂载点武器类型限制
    最BT模式:
    AllowedWeaponClass=2AR,2BR,2IR,AHM,ARM,ASM,AWD,BFT,BOMB,CGR,DLP,EOGB,EOGR,EP,FT,GP,IFP,IRM,LGB,LGR,LP,LB,MER,NP,NUC,RCKT,RCN,RP,SAHM,TER,TLR,WGR

    DiameterLimit=
    挂载武器直径限制
    最BT模式:
    DiameterLimit=
    (留空)

    LengthLimit=
    挂载点武器长度限制
    最BT模式:
    LengthLimit=
    (留空)

    还有一个针对内置弹舱的
    NumWeapons=
    挂载点武器数量限制
    最BT模式:
    NumWeapons=16
    (根据机体选择,反正实际游戏时每个挂载点不超过32个武器数量就OK)

    AttachmentType=
    这个就不用说了吧?武器的国家或派别限制
    最BT模式:
    AttachmentType=NATO,WP,USAF,USN,SOVIET,UK,SWEDEN,ITALY,ISRAEL,FRANCE,CHINA,BRAZIL,S_AFRICA,TAIWAN,ARGENTINA,W_GERMANY,NORWAY,JAPAN,YUGOSLAVIA
  • [LeftWing]
    ParentComponentName=Fuselage//父部件名称,这个max是一致的,还记得刚才fuselage声明了子部件吗?没有max怎么办呢,那就看.out文件
    ModelNodeName=Leftwing//max中的零件名称
    ShowFromCockpit=TRUE
    DetachWhenDestroyed=TRUE//毁坏参数,被击中时,是否从父部件脱离
    DamageRating=DISABLED
    MassFraction=0.107
    HasAeroCoefficients=TRUE//是否有气动效应
    LiftSurface=TRUE//是否为升力面
    CLa=0.6220
    CD0=0.0013
    CDL=0.0014
    Cmq=-0.2178
    Cmad=0.0121
    Cyb=-0.0205
    Clb=-0.0906
    Clp=-0.0583
    Clr=0.0152
    Cnb=-0.1262
    Cnp=0.0020
    Cnr=-0.0038
    CLaMachTableNumData=4
    CLaMachTableDeltaX=0.40
    CLaMachTableStartX=0.00
    CLaMachTableData=0.993,1.000,1.022,1.096
    CD0MachTableNumData=7
    CD0MachTableDeltaX=0.40
    CD0MachTableStartX=0.00
    CD0MachTableData=1.388,1.000,1.054,2.634,2.272,2.394,9.495
    CDLAlphaTableNumData=15
    CDLAlphaTableDeltaX=4.00
    CDLAlphaTableStartX=-28.00
    CDLAlphaTableData=49.000,36.000,25.000,16.000,9.000,4.000,1.000,0.000,1.000,4.000,9.000,16.000,25.000,36.000,49.000
    CmqMachTableNumData=4
    CmqMachTableDeltaX=0.40
    CmqMachTableStartX=0.00
    CmqMachTableData=0.865,1.000,1.918,-4.332
    ClbAlphaTableNumData=15
    ClbAlphaTableDeltaX=4.00
    ClbAlphaTableStartX=-28.00
    ClbAlphaTableData=-1.300,-1.012,-0.725,-0.437,-0.150,0.138,0.425,0.713,1.000,1.287,1.575,1.862,2.150,2.437,2.725
    ClpAlphaTableNumData=15
    ClpAlphaTableDeltaX=4.00
    ClpAlphaTableStartX=-28.00
    ClpAlphaTableData=1.808,1.589,1.404,1.252,1.135,1.050,1.000,0.983,1.000,1.050,1.135,1.252,1.404,1.589,1.808
    ClrAlphaTableNumData=15
    ClrAlphaTableDeltaX=4.00
    ClrAlphaTableStartX=-28.00
    ClrAlphaTableData=-7.000,-6.000,-5.000,-4.000,-3.000,-2.000,-1.000,0.000,1.000,2.000,3.000,4.000,5.000,6.000,7.000
    CnpAlphaTableNumData=15
    CnpAlphaTableDeltaX=4.00
    CnpAlphaTableStartX=-28.00
    CnpAlphaTableData=-16.542,-11.824,-8.264,-5.607,-3.635,-2.157,-1.000,0.000,1.000,2.157,3.635,5.607,8.264,11.824,16.542
    CnrAlphaTableNumData=15
    CnrAlphaTableDeltaX=4.00
    CnrAlphaTableStartX=-28.00
    CnrAlphaTableData=40.808,30.026,20.904,13.440,7.635,3.488,1.000,0.171,1.000,3.488,7.635,13.440,20.904,30.026,40.808
    XacMachTableNumData=4
    XacMachTableDeltaX=0.40
    XacMachTableStartX=0.00
    XacMachTableData=0.426,0.434,0.496,-0.048
    CheckStall=TRUE
    CLmax=0.4501
    AlphaStall=21.90
    AlphaMax=23.90
    AlphaDepart=24.90
    Ymac=-1.06
    MaxExtentPosition=-0.98,-1.87,-0.04
    MinExtentPosition=-3.46, 1.31,-0.55
    CollisionPoint[001]=-3.21, 0.12,-0.50
    CollisionPoint[002]=-3.21,-1.34,-0.50



    HasVortexEmitter=TRUE//机动时是否能看到气流
    VortexEmitterName=FVortexEmitter//名称
    VortexPosition=-4.367,-4.3,-0.7//位置,
    VortexG=6.2//气流出现的G值

    以下是子系统名称

    SystemName[001]=LeftFlap
    SystemName[002]=LeftSlat
    SystemName[003]=LeftElevon
    SystemName[004]=Station1
    SystemName[005]=Station2
    SystemName[006]=Station3
    SystemName[007]=LeftFlap1
  • [AircraftData]
    EmptyMass=8820.00//空重
    EmptyInertia=49679.11,12218.32,61897.43//三轴的转动惯量
    ReferenceArea=33.073//翼面积
    ReferenceSpan=8.78//翼展,
    ReferenceLength=14.57//长度和上面的一起,两个没用的参数,留着吧
    CGPosition=0.00,-0.65,0.00//重心位置,下面进入的到核心的部分了,以下是一个标准的结构声明,它表明这架飞机的组件是什么
    Component[001]=Fuselage//机身
    Component[002]=LeftStab//左平尾
    Component[003]=RightStab//右平尾
    Component[004]=LeftWing//左翼
    Component[005]=RightWing//右翼
    Component[006]=VertTail//垂尾
    Component[007]=LeftOuterWing//左副翼
    Component[008]=RightOuterWing//右副翼

    然后根据上面的声明, 把声明过的部件的数据一个一个的填充好
    [Fuselage]
    ModelNodeName=f//这个表示它在3dmax的lod中,它叫什么名字
    MassFraction=0.597
    HasAeroCoefficients=TRUE//这个零件是否有气动效应
    ShowFromCockpit=true//是否在舱视角可以显示出来(包括反光镜内)

    //以下是我没法写的内容了,那就是气动模型
    气动模型我问了一下比较资深的老外,他们是这么回复的,这个东西很烦,写起来很费时间,所以也没有教程
    我进一步琢磨了一下,气动模型的常用工具是AIDE,由StreakEagle编写,能计算mod的飞行包线,大的模组的气动式比较严谨的,会花很长的时间调教,为的是和真实包线能够相符
    有兴趣的和有空气动力学基础的飞友可以自己下载AIDE研究,调教这个真的非常花时间,老外批评我们的mod是半成品是有道理的,确实在严谨程度上不如人

    CLa=0.1463
    CD0=0.0085
    CDL=0.0010
    Cmq=-0.1983
    Cmad=-0.0055
    Cyb=-0.1063
    CLaMachTableNumData=5
    CLaMachTableDeltaX=0.40
    CLaMachTableStartX=0.00
    CLaMachTableData=1.000,1.000,1.000,0.808,1.004
    CD0MachTableNumData=7
    CD0MachTableDeltaX=0.40
    CD0MachTableStartX=0.00
    CD0MachTableData=1.413,1.000,1.276,5.598,3.110,2.768,12.483
    CDLAlphaTableNumData=15
    CDLAlphaTableDeltaX=4.00
    CDLAlphaTableStartX=-28.00
    CDLAlphaTableData=143.365,90.282,52.247,26.750,11.285,3.344,0.418,0.000,0.418,3.344,11.285,26.750,52.247,90.282,143.365
    CmqMachTableNumData=5
    CmqMachTableDeltaX=0.40
    CmqMachTableStartX=0.00
    CmqMachTableData=1.000,1.000,1.000,26.106,32.282


    MaxExtentPosition=-1.23,-5.63,-0.85
    MinExtentPosition= 1.23, 1.80, 0.90

    //上面两行有专门的3dsmax插件能搞清楚 并且直接输出,什么作用没搞明白...

    CollisionPoint[001]= 0.2883, 5.7188,-0.7474
    CollisionPoint[002]=-0.2817, 5.7188,-0.7474
    CollisionPoint[003]= 0.3042, 5.7188, 0.2386
    CollisionPoint[004]=-0.2976, 5.7188, 0.2386
    CollisionPoint[005]= 0.0000,-4.5611, 3.2173
    CollisionPoint[006]= 1.0450,-4.7609,-0.1202
    CollisionPoint[007]=-1.0384,-4.7609,-0.1202
    CollisionPoint[008]= 0.0000,-4.8543,-0.1889

    //以上是这个零件的HIT box,各个顶点的位置啦

    DamageRating=DISABLED//这个零件到底能在多大程度上被损坏,分为disable  destroy 等等这几个级别,中弹之后能不能继续留在你的JJ上就看这个参数
    HasArmor=TRUE//有装甲否
    ArmorMaterial=ALUMINUM//装甲类型
    Armor[FRONT].Thickness=4//厚度,前后左右,也是挺好理解的
    Armor[RIGHT].Thickness=4
    Armor[LEFT].Thickness=4
    Armor[REAR].Thickness=4
    Armor[TOP].Thickness=4
    Armor[BOTTOM].Thickness=4

    //以下是这个零件包含的所有子系统声明,所有的系统,都要先声明再使用,不然直接粘贴子系统代码是没有作用的

    SystemName[001]=Engine//引擎
    SystemName[002]=InternalTank1//机内油箱
    SystemName[003]=NoseGear//前轮
    SystemName[004]=InternalGun//机炮
    SystemName[005]=Pilot//飞行员,以下我就不一一写了,某些部分是冗余代码
    SystemName[006]=Hook
    SystemName[007]=LeftMainGear
    SystemName[008]=RightMainGear
    SystemName[009]=LeftAirbrake
    SystemName[010]=RightAirbrake
    SystemName[011]=Station4
    SystemName[012]=LowLeftLight
    SystemName[013]=LowRightLight
    SystemName[014]=FlareDispenser
    SystemName[015]=ChaffDispenser
    SystemName[016]=HTS_mount
    SystemName[017]=RightChin
    SystemName[018]=ECM
    SystemName[019]=GearLight01
    SystemName[020]=GearLight02
    SystemName[021]=GearLight03
    SystemName[022]=canopy
    SystemName[023]=station8
    SystemName[024]=station9
    SystemName[025]=station10
    SystemName[026]=station11
  • 早就想写了,就是没空。。。
    额,一点一点的更新吧,这个教程以歼十为例,我会把它的ini一点点的分解开来。其中既有标准的ini,也有我为了歼十的特殊布局做的一些小把戏,希望对自己想做插件,改机模的人一些帮助
    在SFP系列中//表示注释,这个和C++挺像的,也就是说//之后的内容,都不会被游戏引擎识别,这里我也这样做注释

    [MissionData]
    NationName=CHINA
    ServiceStartYear=1972
    ServiceEndYear=2030
    AircraftRole=FIGHTER
    AircraftCapability=DAY_AND_NIGHT
    Availability=RARE
    Exported=FALSE
    ExportAvailability=VERY_RARE
    PrimaryRoles=ESCORT,INTERCEPT,CAP,SWEEP
    SecondaryRoles=STRIKE,SEAD,CAS,ARMED_RECON
    NormalMissionRadius=574.2
    MaxMissionRadius=950.0
    Ceiling=18000
    MinBaseSize=SMALL
    CarrierBased=FALSE

    以上这段ini是基本的任务信息,包括了飞机在什么年代出现,是否出口,任务的类型,是否能在航母上部署等等,这些在老黑的博客里都有,我就不详细写了


    [FlightControl]
    StallSpeed=59.79//失速速度
    CruiseSpeed=231.5//巡航速度
    ClimbSpeed=260.60//爬升率
    CornerSpeed=200.6//角速率 写道这里,觉得自己写的data是多么的不严谨啊呵呵
    MaxG=9.00//最大G值
    MaxSpeedSL=324.8
    MachLimit=2.2//最大马赫数
    PitchDamper=1.25//俯仰阻尼
    RollDamper=0.65//横滚阻尼
    YawDamper=0.45//偏航阻尼
    SideslipDamper=0.55
    GunBoresightAngle=0//机体的机枪指向和模型Y轴的角度
    RocketBoresightAngle=0//火箭弹指向和Y轴夹角

    以上是飞机的基本飞行参数,这里需要解释的是,这些参数除了三个阻尼意外,都只影响AI战斗机的飞行状况,而玩家的飞机操纵品质是由后面的部分提供的


    [DetectSystem]
    RadarName=Insky Radar//雷达名字,
    RadarType=AIR_INTERCEPT//种类
    RangeUnit=NM//单位 NM=nautical miles 海里约合1.8公里左右
    RadarAzimuthLimit=120
    RadarElevationLimit=60
    RadarSearchTime=1.0
    RadarSearchRange=100
    RadarSearchStrength=90
    RadarTrackTime=5.0
    RadarTrackRange=60
    RadarTrackStrength=80
    VisualBlindArc=6L
    VisualRestrictedArc=6L
    MaxVisibleDistance=6600.0
    DopplerLookdown=TRUE
    HasRWR=True
    //同上,AI的雷达能力都在这里体现,而玩家的是在Avionics.ini里体现出来的,这个combatace上有一篇更为详细的文章,有空再翻译吧

    [Sound]
    EngineSoundName=f15-F15-16Engine//引擎
    AfterburnerSoundName=//f15JetBurner
    StallSoundName=OverAlpha
    DamagedEngineSoundName=BBettyFire//中弹
    FlapsSoundName=//襟翼
    AirbrakesSoundName=Flaps //减速板
    GearsSoundName=J10//起落架
    LandingSoundName=27tiretouch//着陆

    //这个很好理解吧,就是格式各样的声音,默认的指向是sound文件夹
  • 游商不厚道,原版的部分MOD早就把舱盖划切出来了,只是故意在代码中省略——...
    如A-4...MIG-21MF...F-4....
    代码很简单,关键在AnimationID=??(动画编号)


    在这里把方法还是提下:
    A-4E为例:
    用记事本方式打开所属机型的DATA.INI
    ——找到如下

    [Nose]
    ParentComponentName=Fuselage
    ModelNodeName=Nose
    DamageRating=DESTROYED
    DetachWhenDestroyed=FALSE
    MassFraction=0.241...............
    ......................略.....................
    加上  SystemName[00X]=Canopy                  ————添加舱盖部件,000X为上接序号


    接着在最后加上如下代码(也就是在[Pilot]与分割符前)

    [Canopy]
    SystemType=ANIMATION                              ————控键类型
    InputName=ANIMATION_10                           ————控键编号,1~10随意设置,10为左数字区的0

    DeploymentMethod=MANUAL                        ————部署方式
    AnimationTime=6.0                                        ————部件动画时间
    AnimationID=5                                               
    ————动画编号

    // Crew ------------------------------~~

    [Pilot]
    SystemType=PILOT_COCKPIT
    ................略.........................


    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////        OK       ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    最后别忘了设置游戏按键从1到0,如下:








    补充说明:F-4鬼怪系列动画编号为:      AnimationID=3
              MIG-21MF的动画编号为:      AnimationID=4
  • [b][color=Red]2008.08.04[/color][/b]
    发现台湾地图无法加载,检查后,发现制作此地图的人比较恶毒,文件夹和主INI文件改名后的问题。
    在其他地图上没遇到这个问题......
    删除原来的台湾地图,即Tiawan文件夹
    下载补丁包,把Formosa文件夹解压到Terrain文件夹
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080804.rar

    [b][color=Red]2008.08.05[/color][/b]
    根据反馈,机体燃烧和爆炸效果过于恶心,因此修正。
    删除或转移Effects文件夹下以下文件:
    AircraftExplosionEffect.ini
    AircraftFireEffect.ini
    AircraftFuelFireEffect.ini
    下载补丁包,把文件解压到Effects文件夹
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080805.rar

     [b][color=Red]2008.09.04[/color][/b]
    改善SF的云彩和天气,实际就是Widesky 1.0插件
    下载压缩包,解压所有文件到Flight文件夹
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080904.rar

    [color=Red][b]2008.09.09[/b][/color]
    根据琳琳的研究,加强了AI在发射SAHM和AHM的能力,AI能在导弹的最大射程发射导弹
    另外增加两部新机体:F-15D ACTIVE和J-8IIM-Early
    另外删除 Objects --> Aircraft 里以下文件夹:AT-6、ChingKuo、Chipmunk、PT-17、PT-19、Tucano
    ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080909.rar
  • 2008-06-01

    邪恶的练级

     

    1、 初期如上图,尽快得到狙击来福枪,并买上大量子弹,在丹恩城的东区、西区之间不断移动,瘾君子会不断刷新出来,杀都杀不绝......

    2、中期杀小孩,或道德值为负值到一定程度,就有赏金猎人来追杀,这可比杀英克雷军安全多了。

    3、后期就挑战英克雷军、死亡爪吧,不嫌刺激就屠城去。克拉马斯、丹恩、地下掩体市、瑞丁、破碎丘、歹徒、山岭军事基地、军事基地、那瓦罗都是本人必须屠的,连英克雷基地都是带上NPC一路屠下去的......至于新里诺,建议除了希彼夫人放过,但是要先上,而且不要带套......这样你的后代就统治新里诺了。

  • 2008-05-29

    2008.5.29

    “咕咕”在屋顶上叫,清晨。

  •     除了在三番市的钢铁兄弟会,摩顿四兄弟之外,在野外遇到敌人时,有时会有山洞,进入的话一定几率是匪徒,有箱子,打死匪徒,打开箱子,就有YK42B了。
  • 2008-05-26

    2008.5.26

        生物钟已经完全混乱了......后半夜自动醒,天亮就犯困。
     

  • 2008-05-25

    2008.5.25

        六个过了两天的馒头,一小包紫菜,半罐辣椒酱。

        这就是半夜起来后找到的东西。
     

  • 2008-05-24

    2008.5.24

        感冒了,持续的低烧,昏昏沉沉地睡着,不想做任何事情。

        窗外,依旧细雨连绵。
     

  • 2008-05-22

    2008.5.23

        电视的节目长期是固定在CCTV-10,虽然不怎么看,听着也好,这样屋子里起码多点热闹。

        屋外的雨声细细,可惜不闻雷声滚滚,缺了深远,少了灵气。

  • 2008-05-22

    第三次见面

        一晚没睡。

        失眠,是老毛病了,镇静剂是断然不能再吃了,否则记忆力将会更差。

        只能尽量强迫自己白天不睡。

        今天是她休假的最后一天,晚上就得回重庆。为了办离婚手续的事情,她今天很焦虑,很烦躁,我在旁边看着她,却不知道该说点什么,做点什么。风吹过,她拨拉着额前的头发,我竟然心中发紧。

        受他人感染,为他人烦恼,这也许就是观察者的弱项了。

  • 2008-05-22

    第二次见面

        五月二十号中午,她回来了,满面忧郁,比元宵时节瘦了几分,把提包的细绳紧紧地挽在手心。

        她回来三天,住在她弟弟家。进门时,她弟弟不在,弟媳还在赖床,电脑开着,她在自家及别家QQ空间上一阵乱窜,嗯...看照片,听听小曲。 不久弟媳出门上班,而外卖迟迟未曾送来,于是我们杀出门去,随她进到弟媳的工作单位。那是一个眼科医院,很近,临街,规模不是很大,待她吃完外卖,我也趴在桌子上睡着了——开玩笑,十九号晚上人心惶惶,即便我无视余震,但也闹得一晚未眠。

        醒来,她也检查完了眼睛,帮她滴药水时发现她的眼睛很干涩,眼球边缘全是血丝——那是累出来的。磨磨蹭蹭地等她弟媳下班。房间里有一堆药箱子,我瞅着氯化钠这三个字,老是想起氢氧化钠......鬼知道我老想着烧碱是怎么回事......我这时才知道一直呆在房间里的另一个男子是她的弟弟,很高,吃了感冒药的他懒洋洋的。

         待到五点半,我随着他们三人去逛街,一进商场服装楼层,她弟弟立马催头丧气,对此我内心深表同情诶......我格外留心各种裙子,试来试去,一条轻纱薄裙入了俺的法眼,淡蓝的花色很适合承托皮肤,加上质地轻扬,想想吧,微风一过,那是如何的轻柔。

        要是她能平日里多注意休息多好,瘦弱的肩膀最终只留下了遗憾。

        嗯,我承认,服装是暴利行业。 

        晚饭是在他们另一家亲人(我不知道是她的姐姐还是妹妹)家里吃的,他们很融洽,很随和,那是深层的流露,所以,我反而有些不习惯。饭后的消遣活动高潮是看手相,王飞机俨然已入道三分,说得大家开心不止。她似乎很在意这些玄学,而我根本不在意这些虚无缥缈的预言。

         我是观察者,观察、分析、思考和验证,是静处的乐趣。

     

    =========================分割线=========================

    下面是对你要说的:  

        钱,不是一切美好的根源。

        内心的安详与宁静是最大的精神财富。

        身体健康是最大的物质财富。

        命运,是行动的产物。

        亲人对你很关心,我看得有点羡慕,但未曾向往。 

        我,只把你看成一个关系较为熟悉,而且有点特殊的人,没有性别,没有年龄。

        我,坚信,并坚持:平淡、自然、自由、平等。

  • 2008-05-22

    人与人之间

    去年的旧作,今年的感慨

     

  • 2008-04-11

    2008.4.11

    深夜,春雷,大雨。

  • 2008-02-12

    2008.2.12

    最近出血越来越多了,我默默地看着殷红的色彩,独自。

    今天是MIKE的生日,26岁了,你该成家了。

  • 2008-02-07

    2008.2.7

    喧闹飞舞的焰火,弥漫整城的烟雾,树叶上沙沙作响的灰烬,然后归于死寂——这就是除夕

  • 2008-01-31

    2008.1.31

    看了下统计,这是第一百个日志了,其实在前几天大雪纷飞的时候我就想写点什么,可惜回家后太累,一直没有遂愿。

    我想起以前去西藏的时候,黑白的天地给了我太多的震撼,在怀里的矿泉水都能结冰的情况下,我终于领悟到什么叫生命的禁区。

    妹妹一直幽怨地认为我还挂念着以前的女友,对此我除了叹口气,便是默默无言。

    今年的大雪,让我想起数年前的西藏之行。六年里,我埋藏在自己的世界里不愿出来,为此,亏欠了妹妹很多——尽管妹妹认为是她亏欠我,但是,我的内心怎么会被蒙昧?

    我想起自己做的半首小诗:何时消我落花恨,秋叶冬雪化春泥。经过这场大雪,我似乎领悟到了什么。

    看着来来往往的人,我有时候挺羡慕他们的无知,简单,容易满足,和直接的情感表达......

    我真希望能在现在的状态下离开,毕竟心无波澜的时候是很少的。

    我所认识的女子们,我爱你们每一个,但是,我不属于这里。

  • [DetectSystem]区段是位于飞机模型的数据配置文件中,表现为在《Objects\Aircraft》文件夹下,每个飞机的 XXX_DATA.ini里。这是一个非常重要的区段,因为它定义了AI在游戏里“观察”的能力,记住这些参数只能影响AI!Avionics.INI文件里更加详细,但是那将同时影响到玩家的操作。

    这里举例:
    [DetectSystem]
    RadarType=AIR_INTERCEPT
    RangeUnit=NM
    RadarAzimuthLimit=60
    RadarElevationLimit=60
    RadarSearchTime=2.0
    RadarSearchRange=70
    RadarSearchStrength=70
    RadarTrackTime=5.0
    RadarTrackRange=60
    RadarTrackStrength=40
    VisualBlindArc=5,6,7
    VisualRestrictedArc=4L,8L
    MaxVisibleDistance=8400.0
    HasRWR=TRUE

    RadarType=
    定义AI雷达类型,是目标捕获雷达(AIR_INTERCEPT)还是枪炮测距雷达(RANGING),如果只是枪炮测距雷达,你就不需要编辑或修改下面的雷达参数。
    另外:你也可以把这条留空,这样飞机将不会有任何雷达。

    RangeUnit=
    定义AI使用的长度单位,NM为英里,KM为公里。

    RadarAzimuthLimit=
    RadarElevationLimit=
    定义AI使用雷达时的角度限制,“RadarAzimuthLimit=”表示方位(水平角度),“RadarElevationLimit=”表示海拔(垂直角度)。

    RadarSearchTime=
    RadarSearchRange=
    RadarSearchStrength=
    “SearchTime=”定义AI能发现在雷达范围内目标的时间是多少(应该是秒);“SearchRange=”定义AI雷达搜索模式下能发现目标的最大搜索范围;“SearchStrength=”定义AI的雷达搜索强度,数值从01到100。(这是一个抽象化的数值,有可能数值会更高)

    RadarTrackTime=
    RadarTrackRange=
    RadarTrackStrength=
    这些设定与上面的搜索模式类似,不同的是,这里定义的是AI雷达从搜索模式到捕获模式。

    VisualBlindArc=
    VisualRestrictedArc=
    定义AI目视的视角盲点和视角限制角度,以时钟线表示。如果设置VisualBlindArc=6,那么AI将无法发现身后6点的敌机;如果设置VisualRestrictedArc=5,7,那么AI发现后半球的敌机将很困难。你可以藉由“H”和“L”这两个后缀来修正这些参数,“H”表示高(High),“L”表示低(Low),举例来说,设置VisualBlindArc=6L时,AI无法发现他的6点下方的敌机,但是能发现他的6点和6点上方的敌机。

    MaxVisibleDistance=
    定义AI目视敌机的最大距离,单位为米。

    HasRWR=
    定义雷达告警器是否作用,默认为虚假(FALSE)。设置真实(TRUE)则飞机上将装备雷达告警器(RWR),AI就能知道是否有雷达在扫描自己。
  • [EngineX]区段是位于飞机模型的数据配置文件中,表现为在《Objects\Aircraft》文件夹下,每个飞机的 XXX_DATA.ini里。下面以F-4J的左喷射引擎举例:

    [Engine1]
    SystemType=JET_ENGINE
    InputName=THROTTLE_CONTROL
    EngineID=1
    HasAfterburner=TRUE
    NumAfterburnerStages=4
    SLThrustDry=52800.4
    SLThrustWet=79623.2
    ThrustAngles=0.0,7.00,0.0
    ThrustPosition=-0.65,2.59,0.00
    ThrottleRate=0.5
    NozzleAnimationID=7
    IdleThrottle=0.10
    IdleRPM=0.68
    IdleNozzle=0.0
    CruiseThrottle=0.37
    CruiseRPM=0.82
    CruiseNozzle=1.0
    MilThrottle=0.65
    MilRPM=1.00
    MilNozzle=1.0
    MaxThrottle=0.78
    MaxRPM=1.00
    MaxNozzle=1.0
    FullABThrottle=1.12
    FullABRPM=1.00
    FullABNozzle=0.0
    AltitudeTableNumData=10
    AltitudeTableDeltaX=3048.0
    AltitudeTableStartX=0.0
    AltitudeTableData=1.000,0.802,0.634,0.496,0.381,0.288,0.206,0.147,0.105,0.000
    DryMachTableNumData=4
    DryMachTableDeltaX=0.4
    DryMachTableStartX=0.0
    DryMachTableData=1.000,0.980,1.172,0.000
    WetMachTableNumData=7
    WetMachTableDeltaX=0.4
    WetMachTableStartX=0.0
    WetMachTableData=1.000,0.991,1.207,1.683,2.473,2.750,3.027
    MaxInletTemperature=140
    GyroscopicInertia=
    TSFCM0=0.843
    TSFCM1=1.260
    AfterburnerTSFC=1.970
    MinFuelFlow=0.01
    ExhaustEmitterName=DirtyExhaustEmitter
    ExhaustPosition=-0.65,-3.63,-0.58
    AfterburnerNodeName=afterburner
    AfterburnerEmitterName=AfterburnerEmitter
    MinExtentPosition=-1.13,-3.68,-1.02
    MaxExtentPosition=-0.14, 1.36,-0.04
    FireSuppression=TRUE
    GasTempMaxRPM=678.0
    GasTempIdleRPM=420.0
    GasTempChangeRate=5.0
    OverheatTemp=750.0
    DamageTempDelta=300.0
    OilPressMaxRPM=35.0
    OilPressIdleRPM=55.0
    OilPressChangeRate=0.5
    LowOilPress=12.0
    LowOilTempDelta=400.0

    SystemType=
    InputName=
    EngineID=
    定义引擎的基本信息:“SystemType=”设置为JET_ENGINE表示喷气式引擎,设置为PROP_ENGINE表示螺旋桨引擎。“InputName=”一般设置为THROTTLE_CONTROL,这样玩家就能用键盘或游戏控制器控制引擎的油门。“EngineID=”则是每个引擎的独有ID,用不同的数字表示。

    HasAfterburner=
    NumAfterburnerStages=
    定义引擎是否拥有后燃器,TRUE为有,FALSE为没有。如果“HasAfterburner=”设置为TRUE,则用数字来定义“NumAfterburnerStages=”(后燃器的阶段?)。

    SLThrustDry=
    SLThrustWet=
    ThrustAngles=
    ThrustPosition=
    定义引擎推力参数:“SLThrustDry=”定义引擎全开(军用推力)时的引擎推力,单位为牛顿。“SLThrustWet=”定义引擎全开和后燃器全开时的引擎推力,单位为牛顿。“ThrustAngles=”定义推力线的角度;“ThrustPosition=”定义引擎推力位于机体模型的起始点;用数字来表示X、Y和Z轴,单位为米,数字大小表示离机体模型中心点的远近。
    需要注意的是,在大多数情况下,推力线角度和起始点应该对应机体模型的重心点。

    ThrottleRate=
    定义引擎推力与油门大小的比率,用数字表示。数值越小,响应越快。

    NozzleAnimationID=
    定义引擎推力全开时或后燃器全开时引擎喷口的动态效果。

    IdleThrottle=
    IdleRPM=
    IdleNozzle=
    定义引擎油门大小、引擎转速大小和引擎喷口位置的相互关系。此处和下面Cruise、Mil、Max、FullAB,这五处通常不要去改变它的数值。如果你的引擎没有后燃器,那么可以删除下面的FullAB系列设置。

    AltitudeTableNumData=
    AltitudeTableDeltaX=
    AltitudeTableStartX=
    AltitudeTableData=
    定义在不同高度下的引擎性能。“AltitudeTableNumData=”设置多少个数据点(多少个高度点);“AltitudeTableDeltaX=”设置每个数据点之间的高度差,单位为米(F-4J是3048米);“AltitudeTableStartX=”设置起始点,一般是0,单位为米;“AltitudeTableData=”对应“AltitudeTableNumData=”,设置每个数据点的高度下,引擎效率的比例,比如F-4J在6096米时,引擎推力乘0.634,相对于海平面高度减少了36%的推力。

    DryMachTableNumData=
    DryMachTableDeltaX=
    DryMachTableStartX=
    DryMachTableData=
    WetMachTableNumData=
    WetMachTableDeltaX=
    WetMachTableStartX=
    WetMachTableData=
    抱歉,我也不知道这些怎么弄!

    MaxInletTemperature=
    定义引擎入口的最大温度(应该是摄氏度)。

    GyroscopicInertia=
    定义引擎扭力(扭矩)的,只用于螺旋桨引擎,对喷气式引擎不起作用。

    TSFCM0=
    TSFCM1=
    AfterburnerTSFC=
    定义引擎燃油的效率,“TSFCM0=”为引擎怠速时,“TSFCM1=”为引擎全开时,“AfterburnerTSFC=”为后燃器全开时。减小数值能使燃油效率提高(节省燃油),增大数值能使燃油效率减小(浪费燃油)。

    MinFuelFlow=
    定义引擎怠速时(推力0%时)的燃油流量(消耗量)。

    ExhaustEmitterName=
    ExhaustPosition=
    定义引擎的排气效果名称和排气模型的起点。

    AfterburnerNodeName=
    AfterburnerEmitterName=
    定义后燃器的模型名称和后燃器的火焰效果。

    MinExtentPosition=
    MaxExtentPosition=
    定义引擎的损坏模型。

    FireSuppression=
    定义引擎是否拥有灭火系统。

    GasTempMaxRPM=
    GasTempIdleRPM=
    GasTempChangeRate=
    OverheatTemp=
    DamageTempDelta=
    OilPressMaxRPM=
    OilPressIdleRPM=
    OilPressChangeRate=
    LowOilPress=
    LowOilTempDelta=
    定义各种不同的温度、压力和转速,我认为这些数值同时也用于在座舱仪器的数值显示。