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2008-09-11
SF全系列游戏硬盘版......
禁用了URL自动识别,下载链接请自行复制到下载工具中。保护服务器,请不要用迅雷下载!
攻击战机(SFP1)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%B9%A5%BB%F7%D5%BD%BB%FA.%B5%DA%D2%BB%BC%C6%BB%AE%5DStrike.Fighters.Project-1.rar
SFP1的硬盘版,版本v08.30.06
越南之翼(WOV)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%D4%BD%D5%BD%D6%AE%D2%ED%5DWings.Over.Vietnam.rar
WOV的硬盘版,版本v08.30.06
欧战之翼(WOE)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%C5%B7%D5%BD%D6%AE%D2%ED%5DWings.Over.Europe.rar
WOE的硬盘版,未整合WOV战役,版本v08.30.06
雏鹰(FE)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%B3%FB%D3%A5%5DFirst%20Eagles.rar
FE硬盘版,版本v2008
雏鹰资料片一(FEEP1)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%B3%FB%D3%A5%CC%D8%B1%F0%D7%CA%C1%CF%C6%AC.1%5DFirst.Eagles.Expansion.Pack.1.rar
在FE硬盘版的基础上安装的特别资料片,也是硬盘版,版本v2008
以色列之翼(WOI)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5B%D2%D4%C9%AB%C1%D0%D6%AE%D2%ED%5DWings.Over.Israel.rar
WOI的硬盘版,版本AUG 2008
以色列之翼精品版 2.20(WOI PLUS)
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/游戏/SF%20Series/Wings%20Over%20Israel%20Plus%202.20.7z
WOI的硬盘版,版本AUG 2008。
由orsin制作,特点见http://www.insky.cn/bbs/thread-35718-1-1.html
整合版1.0
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5BSF%D5%FB%BA%CF%B0%E61.0%5DSF%20Series.rar
SFP1、WOV、WOE的整合安装,硬盘版,版本v08.30.06
这是最纯净的整合版,没有加任何插件,适合有特殊要求的人
(进入游戏后请立即更改按键列表,否则无法操纵飞机!
整合版1.1
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/%5BSF%D5%FB%BA%CF%B0%E61.1%5DSF%20Series%20-%20Add%20WP.rar
这是在1.0整合版的基础上加了武器包插件的版本,适合喜欢自己装其他插件的人
(进入游戏后请立即更改按键列表,否则无法操纵飞机!
整合版1.2
历史版本,FTP上已经删除......
在1.1的基础上加了一些机体和座舱插件,适合快速安装使用
以后版本将为1.2.X,除非加装地景、云彩、武器等补丁,否则不会出现1.3.X......
整合版1.2.1
历史版本,FTP上已经删除......
在1.2的基础上加了大量机体和部分座舱插件,增加地图便于联网作战,适合快速安装使用
整合版1.2.2
历史版本,FTP上已经删除......
在1.2.1的基础上修改,由F16CJ修改武器包,使美苏之间的导弹更平衡和遵照历史,同时更新了效果文件,修改了苏机的导弹挂载,添加了少量新地图和新机体整合版1.2.3
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/SF%20Series%201.2.3.rar
在1.2.2的基础上修改,也就是1.2.2的080909补丁版本,但是改动过大,很多人无法正确安装,因此整合发布,特点是改善了天气效果,修正了火焰效果,增加AI在最大射程发射SAHM和AHM的能力。注意:由于DOF的FTP长期繁忙,请使用下载工具或FTP软件下载,如果不能下,则FTP的连接数暂时满员。
另:inSky的FTP服务器里也有上述游戏下载
地址:ftp://ftp.insky.cn/
由于疏忽,整合版1.0和整合版1.1,在玩家进入游戏未更改控制设置,直接进入游戏战斗时将无法使用任何按键和摇杆操作......
解决方法有三种:
1、从其他地方拷贝一个操作控制的INI文件放进“Controls”文件夹内
2、打开“Controls”文件夹,把里面的INI文件暂时转移别处,启动游戏后,将自动生成一个根据你操作设备的新的控制文件
3、在游戏设置里,找到控制那个菜单,有个下拉列表,选择你需要的控制文件 -
2008-10-14
散字
事实上,我不属于这个世界。
人们总是寻求光明的根本原因就是:这个世界是永远黑暗的。
光明其实在人的心中,如果你追求它,就不要违背自己的心。
否则,将会在黑暗中沉沦。
我,则永远在黑暗中漂浮。
可惜,人们在渴望天使的同时,却不停地制造着恶魔。
我没有一些概念,比如:义、罪、善、恶、对、错......等等之类。
如果把内心封闭到了极致,就能客观地、敏感地观察和思考这个世界了。
作为观察者的要诀是:没有生命、没有情感。
人,总是为自己寻找平衡点。
超越这个平衡点,将发现整个世界的秘密。
无论喜悦和哀伤,都得面对。
时间唯一不能改变的就是心,除非自己改变。
如果不因此死亡,何必恐惧。
家是避难所。
幸福与理想之地不是个体拥有的的。
战争和罪恶永不停止。
人的身体停止了进化,但精神从未进化。
我们生活在黑暗时代。
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2008-09-28
2008.9.28
天气越来越冷了,我喜欢。
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2008-09-25
For CJ
嗯...卢梭的文字在早年深刻地影响了我。
审视自身,审视世界,推荐你阅读。
孤独漫步者的遐思
http://blackwasp.blogbus.com/files/12222947351.pdf
忏悔录
http://blackwasp.blogbus.com/files/12222947350.pdf
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2008-09-11
【武器挂载点的修改方法--高级篇】 BY F-4F
高级篇" `8 j' a4 M9 E9 U& H* V5 a
) d& x5 B# O2 I% q' C7 N
1、对武器和挂架不吻合的现象进行修正
首先解释下为何上面提到的13个挂点却有15段的原因,为了让大家更明白其中的原理,我举个例子:* d, z* Y- x: ~4 H: u
飞WOE里的F-4E时你会发现,那个麻雀导弹、电子干扰舱的通用半埋发射槽在挂麻雀时,导弹是刚好紧紧贴在发射槽里的,可1旦换成ALQ-101或者ALQ-119之后,这2种电子干扰舱的顶部就都有1部分会“馅进飞机内部”去.
还有些飞机在挂载某些武器时会出现武器与挂架分离的现象(武器抗上去就是悬空的),或者出现武器相对于挂架过于靠前、过于靠后的情况。上述现象都可以总 结为武器所挂位置的数据不准确,既“挂载位置”或“挂载倾角”数据不准确,甚至两者都不准确。虽然这完全不会影响到飞机的操作及该所挂物体的使用,但却很 影响视觉感情受,看上去很恶心。如果这发生在你最喜欢的飞机身上你能容忍吗?不能?那就改!
怎么改?肯定有人会说,既然是位置数据不准确,那就改它,反复试,直到看上去基本没问题为止。好,我先不对这样的想法表态,让你改。
继续以F-4E挂电子干扰舱为例子。你花费大量时间,反复修改位置数据,终于成功,电子干扰舱顶部不再“馅进飞机内部”,与飞机间也没有分离,看上去不 是悬空的,已经基本改到现实中F-4E挂ALQ-101、ALQ-119的实际位置。正当你大松1口气,开着挂4枚麻雀的F-4E准备大打1把时,眼前的 1幕会让你大跌眼镜:其它3枚麻雀都好好的,唯独能通用电子干扰吊舱和麻雀的那个半埋发射槽的那枚麻雀悬空了。
为什么会这样呢?因为游戏是这样的算法:挂点不是与武器的边缘紧贴,而是与武器的中轴线紧贴,所以,实际上飞机挂的所有东西都是“悬空的”,只不过这些 武器不可能细到1根线的地步,它们都有各自的半径(粗细),所以这个半径就正好把那部分“悬空的”缝隙给“填补”或者“大致填补”了而已。麻雀悬空的情况 就属于比较严重的“填补不足”。但如果把麻雀位置改回去,挂ALQ-101、ALQ-119又会重新插进机身内了,既“填补过度”,因为ALQ-101、 ALQ-119的半径都比麻雀小。
这完全成鱼与熊掌不可兼得了 !怎么办?
只有1个办法,增加1个相对于原挂点位置变化很小的新挂点。
2 e* t4 y( T6 ^$ ?2 D9 r1 \
这里再次说明下,新挂点不等于新挂架,挂点只是决定你的武器会“挂”在相对于你飞机的什么部位而已。由于受限制于模型文件,并不会多出1个你能看见的挂 架,所以虽然在和原挂架和接近的位置新加了1个挂点,但完全是“隐型挂架”,所以视觉上感觉新挂点挂的武器似乎还是挂在原挂架下的。因此,把这个“隐型挂 架”位置不断调整,直到其所挂武器看上去能和原挂架匹配为止。该方法能对所有所有武器和挂架不匹配的现象进行修正。这也解释了本楼开头谈到的为什么13个 挂点却有15段的原因。 j' l7 d* @$ i* V
* j* L6 P0 G& T9 {! a
我们暂且称这个方法为“特定武器专用挂点”。
, |4 n7 J4 @, |
将上面的方法加以推广,我们可以在任何飞机的任何挂架上进行修正,下面解释完整的修改方法。+ y: Z n; Y. o3 ^( Q
首先,先确定你要修改的挂点在飞机的什么部位。如果你想修改中线挂点[CenterlineStation],就请在你当前把的DATA文件拉到顶部, 找到中线挂点所对应的 [Fuselage] (机身)段落,就在[AircraftData]段落下面。在[Fuselage]最后若干行中全是 SystemName[0XX]=的字样,这些就表示在游戏中可以载入使用的、安装在机身上的各个系统。其中有个就是找到 SystemName[0XX]=CenterlineStation 吧?
$ k; m, X2 _: h/ d4 g( m, x' C7 E8 [$ Z
上面提到了:增加1个相对于原挂点位置变动很小的新挂点。光在Weapon Stations里增加新挂点段落是不够的,还必须在新挂点所处的飞机具体位置的段落最后增加SystemName[0XX]=[XXXXXXXXStation]的子样才算可以。
然后,这个新挂点的挂载位置必须适合你所要的武器尺寸,这个自己试,小幅调整。武器类型也(AttachmentType=)必须设置。比如你设了 AHM,那么,就必须把原挂点中的AHM删除,而且新挂点的StationGroupID=必须和原挂点的是一样的数字,不然就会出现新旧挂点的武器重叠 的情况!! u8 v. z3 m, Q' d' _9 x5 A# S. m
) @0 A3 F: P8 q6 _- u3 G, V
这个在第2楼中关于 StationGroupID 已做解释,这里不再介绍/ T; B2 [0 l5 B1 P" Z9 G& V
特别注意新挂点的武器类型不能和原挂点重复 !新挂点中有的就必须相应删除原挂点的 !
8 S! ?: V+ ` M( `
照此方法加以推广,再综合利用段落里各行的作用整合,我们能改进任何挂点挂载任何武器的位置,不再出现武器脱离、陷进挂架或者相邻挂点下的武器相互馅进“彼此身体里”。/ x0 }& A6 n6 u5 Q1 O% L
当然,这个工作量是极其巨大的,而且不会对作战能力有任何提高,所以,仅适用于少量你最喜欢的飞机上。
这个高级篇仅只是抛砖引玉,因为各类飞机情况差异很大,所以具体的改进还得靠你在实践中加以体会、理解。 -
2008-09-11
【武器挂载点的修改方法--基础篇】 BY F-4F
基础篇
以WOE的 F-4E 为例。首先,按照以下方法打开相应文件:欧战之翼\Objects\Aircraft\F-4E,然后,你会看见1个F-4E_DATA.INI的文件(安装升级包后),打开它,不断的往下拉,你会看见这样醒目的1行:
// Weapon Stations --------------------------------------------
Weapon Stations,直译过来就是 武器站 ,也就是武器挂点(不同于挂架,后面的内容会做解释),这里就是我们修改的地方。然后,你会看见下面有好多段,每段内容都很相似,段与段之间都是空1行,且每段开头都是[XXXXXXStation]的格式。
每1段对应每1个挂点,也许你会发现,F-4E明明是13个挂点为什么在 Weapon Stations 里却有15段,这个问题我会在第3楼的“武器挂载点高级修改法”里做解释。
好,回到Weapon Stations这里,我们以第1段为例子。
[LeftOuterWingStation] 左翼下外侧武器挂点
SystemType=WEAPON_STATION 系统类型=武器挂点
StationID=1 挂点编号=1
StationGroupID=1 挂载选择编号=1
StationType=EXTERNAL 不挂武器时无挂架
AttachmentPosition=-3.47,0.37,-1.18 挂载位置=
AttachmentAngles=0.0,-2.0,0.0 挂载倾角=
LoadLimit=1400 最大挂载重量(千克)=
AllowedWeaponClass=BOMB,LGB,ARM,GP,IFP,MER,RP 武器挂载类型=
AttachmentType=USAF 挂载武器所属国家
ModelNodeName=wing_pylon_outer_left01 挂架所需载入的3D模型
PylonMass=52.62 挂架所允许的最大尺寸
PylonDragArea=0.02 挂架倾角
下面分别解释
1、“左翼下外侧武器挂点”和“系统类型=武器挂点”完全不需要改动。2、“挂点编号”,是给各个挂点排续的,第1段的ID就是1,第2段就是2,第3段就是3,第几段就是几,依次排下去绝不能重复。
3、“挂载选择编号”,这个是提供给在游戏里选择武器时用的。SF系列不能像Lock on 那样对每个挂架进行单独的挂载选择,最多只能出现7组武器选择(除非你要改的飞机最多只有7个挂点才可逐个挂架单独设置)。游戏里是把几个相互对应的挂架编成1组来加挂武器,这个跟NOVA的F-16、MIG-29是一样的。还以F-4E为例,它最多只能挂4枚响尾蛇,虽然选择挂载它时只有1个选择框,但这1个框却能让4枚同时挂上,也就是说机4个挂点是做为1组进行武器挂载选择的。
再让我们在看在看看响尾蛇(Sidewinder)对应的那四段[SidewinderStation数字],它们的StationGroupID= 都是2吧。只要将StationGroupID 设为相同的数字就能把它们编为1组。当然,你也可以逆向操作,设为不同的数字,更好的利用最多7组的挂载选择。这个“ 2”还代表在游戏里选择挂载时,这4个响尾蛇是同处于第2个武器挂载选择框里的。
注意!StationGroupID=最大只能是7,超过7后的武器挂点将无法选择挂载,因为游戏里提供给挂载的屏幕只有那么大快。
4、“不挂武器时无挂架”,这个不用多做解释,去掉这1行就能实现该挂点不挂武器时仍有挂架,没有这行也可以加上,改不改这个全看你的喜好(注意,去掉后不要空出1行来)。
5、“挂载位置=”,这是指武器挂在该点上的位置,而非该挂架的位置,3个数字就是个立体座标分别代表左右、前后、上下,这个其实就是立体几何里的3轴座标那个意思。
数字有正负之分,分别是:
左负右正,越小越左,越大越右;
前正后负,越小越后,越大越前;
上正下负,越小越上,越大越下。
6、“挂载倾角=”,这个指你所挂的装备在该挂点上是什么的角度,是向上偏还是向下偏,是向左偏还是向右偏。
但必须特别注意的是,“挂点位置”的3个数字虽然理论上应该和“挂点位置=”中的3个是一样的,但实际情况并不是这样的,后两个数字有区别。倾角的第2个数字代表“上、下”,上正下负;第3个数字并不代表前后,是个无用的数字,不需要修改。注意,这个数字不能去掉。
7、“最大挂载重量”的单位是 千克 ,但在游戏显示的挂载重量是 磅
这里有个换算公式:
8、“武器挂载类型”,既指该挂架是只能导弹还是炸弹还是火箭弹,或者是3者都能挂。在这行里加的武器类型代码越多,能挂的种类自然就越多。下面是各类型武器的中英文对照:
IRM 红外制导导弹
SAHM 半主动雷达制导导弹
AHM 主动雷达制导导弹
ARM 反辐射导弹
BOMB 无制导炸弹
RP 火箭弹
ASM 空舰导弹
EP 电子干扰舱
FT 外挂副油箱
LGB 轻型激光制导炸弹
RCN 侦察吊舱 (没什么用,就是个模型装装样子而已)
9、“挂载武器所属国家”,这个在WOE里有限制(SFP-1、WOV是否也这样我不清楚)。如果你的飞机属于美国,那么你可以增加盟国来使用盟国的武器,但增加敌国并不能使用敌国的武器。是敌是友很好分辨,就是冷战那1套。
需要注意的是,有时可能增加了盟国的武器却还是不能挂,这是因为武器本身也有国籍属性,两者需要统一才能挂上它国武器。修改武器国籍属性需要用到 武器修改器.
必须极度重视的是,决不能用 武器修改器 修改任何游戏里自带的武器,负责很可能无法进入游戏 !!!!
10、“挂架所需载入的3D模型”,这个不做解释,它决定了你在该点用什么挂架,注意,由于挂架模型涉及3DMAX,因此不能替换、新增、移动挂架,特别注意这个。所以此项没必要动它
11、“挂架所允许的最大尺寸”12、“挂架倾角”,此项和“挂架所需载入的3D模型”一样涉及3DMAX,无法改动,仅做了解。
在武器站的其它段落里,时常还能看见下面四行:
MissileRollAngle=45.0 导弹挂载时沿中轴线的偏转角度
EjectVelocity=0.0,0.0,-2.0 导弹弹射位置
MinExtentPosition= 目前不清楚
MaxExtentPosition= 目前不清楚
在有可变翼下有挂架的变后掠翼飞机的相关段落里,还能看见下面2行:
MovingPylon=TRUE 移动挂架=对 (也就表示有移动挂架)
RotatingPylon=FALSE 转动挂架=不对 (因为一般该种挂架都是对着正前方,所以不需要转动)
这个基础篇还有小部分需要补充,我把目前我所知道的全写了,新手要改学会这个就基本够用了,以后会加以补充完善。 -
2008-09-11
武器挂载点限制探秘
Objects\Aircraft文件夹下,打开希望修改的机体文件夹,打开XXX_DATA.INI
寻找以下字段
LoadLimit=
挂载点的最大承重
最BT模式:
LoadLimit=99999
AllowedWeaponClass=
挂载点武器类型限制
最BT模式:
AllowedWeaponClass=2AR,2BR,2IR,AHM,ARM,ASM,AWD,BFT,BOMB,CGR,DLP,EOGB,EOGR,EP,FT,GP,IFP,IRM,LGB,LGR,LP,LB,MER,NP,NUC,RCKT,RCN,RP,SAHM,TER,TLR,WGR
DiameterLimit=
挂载武器直径限制
最BT模式:
DiameterLimit=
(留空)
LengthLimit=
挂载点武器长度限制
最BT模式:
LengthLimit=
(留空)
还有一个针对内置弹舱的
NumWeapons=
挂载点武器数量限制
最BT模式:
NumWeapons=16
(根据机体选择,反正实际游戏时每个挂载点不超过32个武器数量就OK)
AttachmentType=
这个就不用说了吧?武器的国家或派别限制
最BT模式:
AttachmentType=NATO,WP,USAF,USN,SOVIET,UK,SWEDEN,ITALY,ISRAEL,FRANCE,CHINA,BRAZIL,S_AFRICA,TAIWAN,ARGENTINA,W_GERMANY,NORWAY,JAPAN,YUGOSLAVIA
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2008-09-11
【浅谈如何制作机模之三-----升力面和操纵面】 BY centrinoe
[LeftWing]
ParentComponentName=Fuselage//父部件名称,这个max是一致的,还记得刚才fuselage声明了子部件吗?没有max怎么办呢,那就看.out文件
ModelNodeName=Leftwing//max中的零件名称
ShowFromCockpit=TRUE
DetachWhenDestroyed=TRUE//毁坏参数,被击中时,是否从父部件脱离
DamageRating=DISABLED
MassFraction=0.107
HasAeroCoefficients=TRUE//是否有气动效应
LiftSurface=TRUE//是否为升力面
CLa=0.6220
CD0=0.0013
CDL=0.0014
Cmq=-0.2178
Cmad=0.0121
Cyb=-0.0205
Clb=-0.0906
Clp=-0.0583
Clr=0.0152
Cnb=-0.1262
Cnp=0.0020
Cnr=-0.0038
CLaMachTableNumData=4
CLaMachTableDeltaX=0.40
CLaMachTableStartX=0.00
CLaMachTableData=0.993,1.000,1.022,1.096
CD0MachTableNumData=7
CD0MachTableDeltaX=0.40
CD0MachTableStartX=0.00
CD0MachTableData=1.388,1.000,1.054,2.634,2.272,2.394,9.495
CDLAlphaTableNumData=15
CDLAlphaTableDeltaX=4.00
CDLAlphaTableStartX=-28.00
CDLAlphaTableData=49.000,36.000,25.000,16.000,9.000,4.000,1.000,0.000,1.000,4.000,9.000,16.000,25.000,36.000,49.000
CmqMachTableNumData=4
CmqMachTableDeltaX=0.40
CmqMachTableStartX=0.00
CmqMachTableData=0.865,1.000,1.918,-4.332
ClbAlphaTableNumData=15
ClbAlphaTableDeltaX=4.00
ClbAlphaTableStartX=-28.00
ClbAlphaTableData=-1.300,-1.012,-0.725,-0.437,-0.150,0.138,0.425,0.713,1.000,1.287,1.575,1.862,2.150,2.437,2.725
ClpAlphaTableNumData=15
ClpAlphaTableDeltaX=4.00
ClpAlphaTableStartX=-28.00
ClpAlphaTableData=1.808,1.589,1.404,1.252,1.135,1.050,1.000,0.983,1.000,1.050,1.135,1.252,1.404,1.589,1.808
ClrAlphaTableNumData=15
ClrAlphaTableDeltaX=4.00
ClrAlphaTableStartX=-28.00
ClrAlphaTableData=-7.000,-6.000,-5.000,-4.000,-3.000,-2.000,-1.000,0.000,1.000,2.000,3.000,4.000,5.000,6.000,7.000
CnpAlphaTableNumData=15
CnpAlphaTableDeltaX=4.00
CnpAlphaTableStartX=-28.00
CnpAlphaTableData=-16.542,-11.824,-8.264,-5.607,-3.635,-2.157,-1.000,0.000,1.000,2.157,3.635,5.607,8.264,11.824,16.542
CnrAlphaTableNumData=15
CnrAlphaTableDeltaX=4.00
CnrAlphaTableStartX=-28.00
CnrAlphaTableData=40.808,30.026,20.904,13.440,7.635,3.488,1.000,0.171,1.000,3.488,7.635,13.440,20.904,30.026,40.808
XacMachTableNumData=4
XacMachTableDeltaX=0.40
XacMachTableStartX=0.00
XacMachTableData=0.426,0.434,0.496,-0.048
CheckStall=TRUE
CLmax=0.4501
AlphaStall=21.90
AlphaMax=23.90
AlphaDepart=24.90
Ymac=-1.06
MaxExtentPosition=-0.98,-1.87,-0.04
MinExtentPosition=-3.46, 1.31,-0.55
CollisionPoint[001]=-3.21, 0.12,-0.50
CollisionPoint[002]=-3.21,-1.34,-0.50
HasVortexEmitter=TRUE//机动时是否能看到气流
VortexEmitterName=FVortexEmitter//名称
VortexPosition=-4.367,-4.3,-0.7//位置,
VortexG=6.2//气流出现的G值
以下是子系统名称
SystemName[001]=LeftFlap
SystemName[002]=LeftSlat
SystemName[003]=LeftElevon
SystemName[004]=Station1
SystemName[005]=Station2
SystemName[006]=Station3
SystemName[007]=LeftFlap1 -
2008-09-11
【浅谈如何制作机模之二------data.ini的主结构】 BY centrinoe
[AircraftData]
EmptyMass=8820.00//空重
EmptyInertia=49679.11,12218.32,61897.43//三轴的转动惯量
ReferenceArea=33.073//翼面积
ReferenceSpan=8.78//翼展,
ReferenceLength=14.57//长度和上面的一起,两个没用的参数,留着吧
CGPosition=0.00,-0.65,0.00//重心位置,下面进入的到核心的部分了,以下是一个标准的结构声明,它表明这架飞机的组件是什么
Component[001]=Fuselage//机身
Component[002]=LeftStab//左平尾
Component[003]=RightStab//右平尾
Component[004]=LeftWing//左翼
Component[005]=RightWing//右翼
Component[006]=VertTail//垂尾
Component[007]=LeftOuterWing//左副翼
Component[008]=RightOuterWing//右副翼
然后根据上面的声明, 把声明过的部件的数据一个一个的填充好
[Fuselage]
ModelNodeName=f//这个表示它在3dmax的lod中,它叫什么名字
MassFraction=0.597
HasAeroCoefficients=TRUE//这个零件是否有气动效应
ShowFromCockpit=true//是否在舱视角可以显示出来(包括反光镜内)
//以下是我没法写的内容了,那就是气动模型
气动模型我问了一下比较资深的老外,他们是这么回复的,这个东西很烦,写起来很费时间,所以也没有教程
我进一步琢磨了一下,气动模型的常用工具是AIDE,由StreakEagle编写,能计算mod的飞行包线,大的模组的气动式比较严谨的,会花很长的时间调教,为的是和真实包线能够相符
有兴趣的和有空气动力学基础的飞友可以自己下载AIDE研究,调教这个真的非常花时间,老外批评我们的mod是半成品是有道理的,确实在严谨程度上不如人
CLa=0.1463
CD0=0.0085
CDL=0.0010
Cmq=-0.1983
Cmad=-0.0055
Cyb=-0.1063
CLaMachTableNumData=5
CLaMachTableDeltaX=0.40
CLaMachTableStartX=0.00
CLaMachTableData=1.000,1.000,1.000,0.808,1.004
CD0MachTableNumData=7
CD0MachTableDeltaX=0.40
CD0MachTableStartX=0.00
CD0MachTableData=1.413,1.000,1.276,5.598,3.110,2.768,12.483
CDLAlphaTableNumData=15
CDLAlphaTableDeltaX=4.00
CDLAlphaTableStartX=-28.00
CDLAlphaTableData=143.365,90.282,52.247,26.750,11.285,3.344,0.418,0.000,0.418,3.344,11.285,26.750,52.247,90.282,143.365
CmqMachTableNumData=5
CmqMachTableDeltaX=0.40
CmqMachTableStartX=0.00
CmqMachTableData=1.000,1.000,1.000,26.106,32.282
MaxExtentPosition=-1.23,-5.63,-0.85
MinExtentPosition= 1.23, 1.80, 0.90
//上面两行有专门的3dsmax插件能搞清楚 并且直接输出,什么作用没搞明白...
CollisionPoint[001]= 0.2883, 5.7188,-0.7474
CollisionPoint[002]=-0.2817, 5.7188,-0.7474
CollisionPoint[003]= 0.3042, 5.7188, 0.2386
CollisionPoint[004]=-0.2976, 5.7188, 0.2386
CollisionPoint[005]= 0.0000,-4.5611, 3.2173
CollisionPoint[006]= 1.0450,-4.7609,-0.1202
CollisionPoint[007]=-1.0384,-4.7609,-0.1202
CollisionPoint[008]= 0.0000,-4.8543,-0.1889
//以上是这个零件的HIT box,各个顶点的位置啦
DamageRating=DISABLED//这个零件到底能在多大程度上被损坏,分为disable destroy 等等这几个级别,中弹之后能不能继续留在你的JJ上就看这个参数
HasArmor=TRUE//有装甲否
ArmorMaterial=ALUMINUM//装甲类型
Armor[FRONT].Thickness=4//厚度,前后左右,也是挺好理解的
Armor[RIGHT].Thickness=4
Armor[LEFT].Thickness=4
Armor[REAR].Thickness=4
Armor[TOP].Thickness=4
Armor[BOTTOM].Thickness=4
//以下是这个零件包含的所有子系统声明,所有的系统,都要先声明再使用,不然直接粘贴子系统代码是没有作用的
SystemName[001]=Engine//引擎
SystemName[002]=InternalTank1//机内油箱
SystemName[003]=NoseGear//前轮
SystemName[004]=InternalGun//机炮
SystemName[005]=Pilot//飞行员,以下我就不一一写了,某些部分是冗余代码
SystemName[006]=Hook
SystemName[007]=LeftMainGear
SystemName[008]=RightMainGear
SystemName[009]=LeftAirbrake
SystemName[010]=RightAirbrake
SystemName[011]=Station4
SystemName[012]=LowLeftLight
SystemName[013]=LowRightLight
SystemName[014]=FlareDispenser
SystemName[015]=ChaffDispenser
SystemName[016]=HTS_mount
SystemName[017]=RightChin
SystemName[018]=ECM
SystemName[019]=GearLight01
SystemName[020]=GearLight02
SystemName[021]=GearLight03
SystemName[022]=canopy
SystemName[023]=station8
SystemName[024]=station9
SystemName[025]=station10
SystemName[026]=station11 -
2008-09-11
【原版MOD 手动舱盖的修改】 BY olo007
游商不厚道,原版的部分MOD早就把舱盖划切出来了,只是故意在代码中省略——...
如A-4...MIG-21MF...F-4....
代码很简单,关键在AnimationID=??(动画编号)
在这里把方法还是提下:
A-4E为例:
用记事本方式打开所属机型的DATA.INI
——找到如下
[Nose]
ParentComponentName=Fuselage
ModelNodeName=Nose
DamageRating=DESTROYED
DetachWhenDestroyed=FALSE
MassFraction=0.241...............
......................略.....................
加上 SystemName[00X]=Canopy ————添加舱盖部件,000X为上接序号
接着在最后加上如下代码(也就是在[Pilot]与分割符前)
[Canopy]
SystemType=ANIMATION ————控键类型
InputName=ANIMATION_10 ————控键编号,1~10随意设置,10为左数字区的0
DeploymentMethod=MANUAL ————部署方式
AnimationTime=6.0 ————部件动画时间
AnimationID=5 ————动画编号
// Crew ------------------------------~~
[Pilot]
SystemType=PILOT_COCKPIT
................略.........................
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// OK ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
最后别忘了设置游戏按键从1到0,如下:

补充说明:F-4鬼怪系列动画编号为: AnimationID=3
MIG-21MF的动画编号为: AnimationID=4 -
2008-09-11
整合版1.2.2后的补丁包及修正方法
[b][color=Red]2008.08.04[/color][/b]
发现台湾地图无法加载,检查后,发现制作此地图的人比较恶毒,文件夹和主INI文件改名后的问题。
在其他地图上没遇到这个问题......
删除原来的台湾地图,即Tiawan文件夹
下载补丁包,把Formosa文件夹解压到Terrain文件夹
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080804.rar
[b][color=Red]2008.08.05[/color][/b]
根据反馈,机体燃烧和爆炸效果过于恶心,因此修正。
删除或转移Effects文件夹下以下文件:
AircraftExplosionEffect.ini
AircraftFireEffect.ini
AircraftFuelFireEffect.ini
下载补丁包,把文件解压到Effects文件夹
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080805.rar
[b][color=Red]2008.09.04[/color][/b]
改善SF的云彩和天气,实际就是Widesky 1.0插件
下载压缩包,解压所有文件到Flight文件夹
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080904.rar
[color=Red][b]2008.09.09[/b][/color]
根据琳琳的研究,加强了AI在发射SAHM和AHM的能力,AI能在导弹的最大射程发射导弹
另外增加两部新机体:F-15D ACTIVE和J-8IIM-Early
另外删除 Objects --> Aircraft 里以下文件夹:AT-6、ChingKuo、Chipmunk、PT-17、PT-19、Tucano
ftp://up:dofuper@sky.dof.cn/%D3%CE%CF%B7/SF%20Series/Patchs/SF%20Series%20Patchs%20080909.rar -
2008-05-29
2008.5.29
“咕咕”在屋顶上叫,清晨。
-
2008-05-26
YK42B振动波来福枪的第三种获取方法
除了在三番市的钢铁兄弟会,摩顿四兄弟之外,在野外遇到敌人时,有时会有山洞,进入的话一定几率是匪徒,有箱子,打死匪徒,打开箱子,就有YK42B了。 -
2008-05-26
2008.5.26
生物钟已经完全混乱了......后半夜自动醒,天亮就犯困。
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2008-05-25
2008.5.25
六个过了两天的馒头,一小包紫菜,半罐辣椒酱。
这就是半夜起来后找到的东西。
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2008-05-24
2008.5.24
感冒了,持续的低烧,昏昏沉沉地睡着,不想做任何事情。
窗外,依旧细雨连绵。
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2008-05-22
2008.5.23
电视的节目长期是固定在CCTV-10,虽然不怎么看,听着也好,这样屋子里起码多点热闹。
屋外的雨声细细,可惜不闻雷声滚滚,缺了深远,少了灵气。
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2008-05-22
第三次见面
一晚没睡。
失眠,是老毛病了,镇静剂是断然不能再吃了,否则记忆力将会更差。
只能尽量强迫自己白天不睡。
今天是她休假的最后一天,晚上就得回重庆。为了办离婚手续的事情,她今天很焦虑,很烦躁,我在旁边看着她,却不知道该说点什么,做点什么。风吹过,她拨拉着额前的头发,我竟然心中发紧。
受他人感染,为他人烦恼,这也许就是观察者的弱项了。
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2008-05-22
第二次见面
五月二十号中午,她回来了,满面忧郁,比元宵时节瘦了几分,把提包的细绳紧紧地挽在手心。
她回来三天,住在她弟弟家。进门时,她弟弟不在,弟媳还在赖床,电脑开着,她在自家及别家QQ空间上一阵乱窜,嗯...看照片,听听小曲。 不久弟媳出门上班,而外卖迟迟未曾送来,于是我们杀出门去,随她进到弟媳的工作单位。那是一个眼科医院,很近,临街,规模不是很大,待她吃完外卖,我也趴在桌子上睡着了——开玩笑,十九号晚上人心惶惶,即便我无视余震,但也闹得一晚未眠。
醒来,她也检查完了眼睛,帮她滴药水时发现她的眼睛很干涩,眼球边缘全是血丝——那是累出来的。磨磨蹭蹭地等她弟媳下班。房间里有一堆药箱子,我瞅着氯化钠这三个字,老是想起氢氧化钠......鬼知道我老想着烧碱是怎么回事......我这时才知道一直呆在房间里的另一个男子是她的弟弟,很高,吃了感冒药的他懒洋洋的。
待到五点半,我随着他们三人去逛街,一进商场服装楼层,她弟弟立马催头丧气,对此我内心深表同情诶......我格外留心各种裙子,试来试去,一条轻纱薄裙入了俺的法眼,淡蓝的花色很适合承托皮肤,加上质地轻扬,想想吧,微风一过,那是如何的轻柔。
要是她能平日里多注意休息多好,瘦弱的肩膀最终只留下了遗憾。
嗯,我承认,服装是暴利行业。
晚饭是在他们另一家亲人(我不知道是她的姐姐还是妹妹)家里吃的,他们很融洽,很随和,那是深层的流露,所以,我反而有些不习惯。饭后的消遣活动高潮是看手相,王飞机俨然已入道三分,说得大家开心不止。她似乎很在意这些玄学,而我根本不在意这些虚无缥缈的预言。
我是观察者,观察、分析、思考和验证,是静处的乐趣。
=========================分割线=========================
下面是对你要说的:
钱,不是一切美好的根源。
内心的安详与宁静是最大的精神财富。
身体健康是最大的物质财富。
命运,是行动的产物。
亲人对你很关心,我看得有点羡慕,但未曾向往。
我,只把你看成一个关系较为熟悉,而且有点特殊的人,没有性别,没有年龄。
我,坚信,并坚持:平淡、自然、自由、平等。
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2008-05-22
人与人之间
去年的旧作,今年的感慨
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2008-04-11
2008.4.11
深夜,春雷,大雨。
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2008-02-12
2008.2.12
最近出血越来越多了,我默默地看着殷红的色彩,独自。
今天是MIKE的生日,26岁了,你该成家了。
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2008-02-07
2008.2.7
喧闹飞舞的焰火,弥漫整城的烟雾,树叶上沙沙作响的灰烬,然后归于死寂——这就是除夕
-
2008-01-31
2008.1.31
看了下统计,这是第一百个日志了,其实在前几天大雪纷飞的时候我就想写点什么,可惜回家后太累,一直没有遂愿。
我想起以前去西藏的时候,黑白的天地给了我太多的震撼,在怀里的矿泉水都能结冰的情况下,我终于领悟到什么叫生命的禁区。
妹妹一直幽怨地认为我还挂念着以前的女友,对此我除了叹口气,便是默默无言。
今年的大雪,让我想起数年前的西藏之行。六年里,我埋藏在自己的世界里不愿出来,为此,亏欠了妹妹很多——尽管妹妹认为是她亏欠我,但是,我的内心怎么会被蒙昧?
我想起自己做的半首小诗:何时消我落花恨,秋叶冬雪化春泥。经过这场大雪,我似乎领悟到了什么。
看着来来往往的人,我有时候挺羡慕他们的无知,简单,容易满足,和直接的情感表达......
我真希望能在现在的状态下离开,毕竟心无波澜的时候是很少的。
我所认识的女子们,我爱你们每一个,但是,我不属于这里。
-
2008-01-22
【资料翻译】SFP1、WOV、WOE的基础INI研究之三——[DetectSystem]
[DetectSystem]区段是位于飞机模型的数据配置文件中,表现为在《Objects\Aircraft》文件夹下,每个飞机的 XXX_DATA.ini里。这是一个非常重要的区段,因为它定义了AI在游戏里“观察”的能力,记住这些参数只能影响AI!Avionics.INI文件里更加详细,但是那将同时影响到玩家的操作。
这里举例:
[DetectSystem]
RadarType=AIR_INTERCEPT
RangeUnit=NM
RadarAzimuthLimit=60
RadarElevationLimit=60
RadarSearchTime=2.0
RadarSearchRange=70
RadarSearchStrength=70
RadarTrackTime=5.0
RadarTrackRange=60
RadarTrackStrength=40
VisualBlindArc=5,6,7
VisualRestrictedArc=4L,8L
MaxVisibleDistance=8400.0
HasRWR=TRUE
RadarType=
定义AI雷达类型,是目标捕获雷达(AIR_INTERCEPT)还是枪炮测距雷达(RANGING),如果只是枪炮测距雷达,你就不需要编辑或修改下面的雷达参数。
另外:你也可以把这条留空,这样飞机将不会有任何雷达。
RangeUnit=
定义AI使用的长度单位,NM为英里,KM为公里。
RadarAzimuthLimit=
RadarElevationLimit=
定义AI使用雷达时的角度限制,“RadarAzimuthLimit=”表示方位(水平角度),“RadarElevationLimit=”表示海拔(垂直角度)。
RadarSearchTime=
RadarSearchRange=
RadarSearchStrength=
“SearchTime=”定义AI能发现在雷达范围内目标的时间是多少(应该是秒);“SearchRange=”定义AI雷达搜索模式下能发现目标的最大搜索范围;“SearchStrength=”定义AI的雷达搜索强度,数值从01到100。(这是一个抽象化的数值,有可能数值会更高)
RadarTrackTime=
RadarTrackRange=
RadarTrackStrength=
这些设定与上面的搜索模式类似,不同的是,这里定义的是AI雷达从搜索模式到捕获模式。
VisualBlindArc=
VisualRestrictedArc=
定义AI目视的视角盲点和视角限制角度,以时钟线表示。如果设置VisualBlindArc=6,那么AI将无法发现身后6点的敌机;如果设置VisualRestrictedArc=5,7,那么AI发现后半球的敌机将很困难。你可以藉由“H”和“L”这两个后缀来修正这些参数,“H”表示高(High),“L”表示低(Low),举例来说,设置VisualBlindArc=6L时,AI无法发现他的6点下方的敌机,但是能发现他的6点和6点上方的敌机。
MaxVisibleDistance=
定义AI目视敌机的最大距离,单位为米。
HasRWR=
定义雷达告警器是否作用,默认为虚假(FALSE)。设置真实(TRUE)则飞机上将装备雷达告警器(RWR),AI就能知道是否有雷达在扫描自己。 -
2008-01-22
【资料翻译】SFP1、WOV、WOE的基础INI研究之四——[EngineX]
[EngineX]区段是位于飞机模型的数据配置文件中,表现为在《Objects\Aircraft》文件夹下,每个飞机的 XXX_DATA.ini里。下面以F-4J的左喷射引擎举例:
[Engine1]
SystemType=JET_ENGINE
InputName=THROTTLE_CONTROL
EngineID=1
HasAfterburner=TRUE
NumAfterburnerStages=4
SLThrustDry=52800.4
SLThrustWet=79623.2
ThrustAngles=0.0,7.00,0.0
ThrustPosition=-0.65,2.59,0.00
ThrottleRate=0.5
NozzleAnimationID=7
IdleThrottle=0.10
IdleRPM=0.68
IdleNozzle=0.0
CruiseThrottle=0.37
CruiseRPM=0.82
CruiseNozzle=1.0
MilThrottle=0.65
MilRPM=1.00
MilNozzle=1.0
MaxThrottle=0.78
MaxRPM=1.00
MaxNozzle=1.0
FullABThrottle=1.12
FullABRPM=1.00
FullABNozzle=0.0
AltitudeTableNumData=10
AltitudeTableDeltaX=3048.0
AltitudeTableStartX=0.0
AltitudeTableData=1.000,0.802,0.634,0.496,0.381,0.288,0.206,0.147,0.105,0.000
DryMachTableNumData=4
DryMachTableDeltaX=0.4
DryMachTableStartX=0.0
DryMachTableData=1.000,0.980,1.172,0.000
WetMachTableNumData=7
WetMachTableDeltaX=0.4
WetMachTableStartX=0.0
WetMachTableData=1.000,0.991,1.207,1.683,2.473,2.750,3.027
MaxInletTemperature=140
GyroscopicInertia=
TSFCM0=0.843
TSFCM1=1.260
AfterburnerTSFC=1.970
MinFuelFlow=0.01
ExhaustEmitterName=DirtyExhaustEmitter
ExhaustPosition=-0.65,-3.63,-0.58
AfterburnerNodeName=afterburner
AfterburnerEmitterName=AfterburnerEmitter
MinExtentPosition=-1.13,-3.68,-1.02
MaxExtentPosition=-0.14, 1.36,-0.04
FireSuppression=TRUE
GasTempMaxRPM=678.0
GasTempIdleRPM=420.0
GasTempChangeRate=5.0
OverheatTemp=750.0
DamageTempDelta=300.0
OilPressMaxRPM=35.0
OilPressIdleRPM=55.0
OilPressChangeRate=0.5
LowOilPress=12.0
LowOilTempDelta=400.0
SystemType=
InputName=
EngineID=
定义引擎的基本信息:“SystemType=”设置为JET_ENGINE表示喷气式引擎,设置为PROP_ENGINE表示螺旋桨引擎。“InputName=”一般设置为THROTTLE_CONTROL,这样玩家就能用键盘或游戏控制器控制引擎的油门。“EngineID=”则是每个引擎的独有ID,用不同的数字表示。
HasAfterburner=
NumAfterburnerStages=
定义引擎是否拥有后燃器,TRUE为有,FALSE为没有。如果“HasAfterburner=”设置为TRUE,则用数字来定义“NumAfterburnerStages=”(后燃器的阶段?)。
SLThrustDry=
SLThrustWet=
ThrustAngles=
ThrustPosition=定义引擎推力参数:“SLThrustDry=”定义引擎全开(军用推力)时的引擎推力,单位为牛顿。“SLThrustWet=”定义引擎全开和后燃器全开时的引擎推力,单位为牛顿。“ThrustAngles=”定义推力线的角度;“ThrustPosition=”定义引擎推力位于机体模型的起始点;用数字来表示X、Y和Z轴,单位为米,数字大小表示离机体模型中心点的远近。需要注意的是,在大多数情况下,推力线角度和起始点应该对应机体模型的重心点。
ThrottleRate=
定义引擎推力与油门大小的比率,用数字表示。数值越小,响应越快。
NozzleAnimationID=
定义引擎推力全开时或后燃器全开时引擎喷口的动态效果。
IdleThrottle=
IdleRPM=
IdleNozzle=定义引擎油门大小、引擎转速大小和引擎喷口位置的相互关系。此处和下面Cruise、Mil、Max、FullAB,这五处通常不要去改变它的数值。如果你的引擎没有后燃器,那么可以删除下面的FullAB系列设置。
AltitudeTableNumData=
AltitudeTableDeltaX=
AltitudeTableStartX=
AltitudeTableData=定义在不同高度下的引擎性能。“AltitudeTableNumData=”设置多少个数据点(多少个高度点);“AltitudeTableDeltaX=”设置每个数据点之间的高度差,单位为米(F-4J是3048米);“AltitudeTableStartX=”设置起始点,一般是0,单位为米;“AltitudeTableData=”对应“AltitudeTableNumData=”,设置每个数据点的高度下,引擎效率的比例,比如F-4J在6096米时,引擎推力乘0.634,相对于海平面高度减少了36%的推力。
DryMachTableNumData=
DryMachTableDeltaX=
DryMachTableStartX=
DryMachTableData=
WetMachTableNumData=
WetMachTableDeltaX=
WetMachTableStartX=
WetMachTableData=
抱歉,我也不知道这些怎么弄!
MaxInletTemperature=
定义引擎入口的最大温度(应该是摄氏度)。
GyroscopicInertia=
定义引擎扭力(扭矩)的,只用于螺旋桨引擎,对喷气式引擎不起作用。
TSFCM0=
TSFCM1=
AfterburnerTSFC=
定义引擎燃油的效率,“TSFCM0=”为引擎怠速时,“TSFCM1=”为引擎全开时,“AfterburnerTSFC=”为后燃器全开时。减小数值能使燃油效率提高(节省燃油),增大数值能使燃油效率减小(浪费燃油)。
MinFuelFlow=
定义引擎怠速时(推力0%时)的燃油流量(消耗量)。
ExhaustEmitterName=
ExhaustPosition=
定义引擎的排气效果名称和排气模型的起点。
AfterburnerNodeName=
AfterburnerEmitterName=
定义后燃器的模型名称和后燃器的火焰效果。
MinExtentPosition=
MaxExtentPosition=
定义引擎的损坏模型。
FireSuppression=
定义引擎是否拥有灭火系统。
GasTempMaxRPM=
GasTempIdleRPM=
GasTempChangeRate=
OverheatTemp=
DamageTempDelta=
OilPressMaxRPM=
OilPressIdleRPM=
OilPressChangeRate=
LowOilPress=
LowOilTempDelta=
定义各种不同的温度、压力和转速,我认为这些数值同时也用于在座舱仪器的数值显示。 -
草稿......
Every great aircraft needs weapon stations, here is a breakdown of some of the Variables used.
Hope you don't mind I do this one Don
[LeftWingStation]
SystemType=WEAPON_STATION
StationID=1
StationGroupID=2
StationType=EXTERNAL
AttachmentPosition= -3.00,-2.06,-0.25
AttachmentAngles=0.0,-1.0,0.0
EjectVelocity=0.0,0.0,-1.0
LoadLimit=2280
AllowedWeaponClass=FT,BOMB,EOGR,TER
AttachmentType=NATO,USN,USAF
ModelNodeName=Pylon
RackLimitInsideOnly=FALSE
RackLimitOutsideOnly=TRUE
NoJettisonTank=TRUE
MovingPylon=TRUE
RotatingPylon=TRUE
PylonMass=86.18
PylonDragArea=0.02
LaunchRailNodeName=PylonRail
LaunchRailHeight=0.127
FuelTankName=Tank600_F4
[BOMBBAY]
LoadLimit=6800
NumWeapons=6
AttachmentPosition001=0.7105,4.9926,-0.3220
AttachmentPosition002=0.7105,4.9926,0.0316
AttachmentPosition003=0.7105,4.9926,0.3839
AttachmentPosition004=0.7105,4.9926,0.7208
AttachmentPosition005=0.7105,4.9926,1.0564
AttachmentPosition006=0.3498,4.9926,-0.5006
DiameterLimit=0.60
LengthLimit=4.0
BombBayAnimationID=4
BombBayOpenTime=1.0
BombBayCloseTime=5
AutomaticDoors=TRUE
-------------------------------------------------------------
External Variables
SystemType=WEAPON_STATION
-This indicates what this system entry is. In this case a Weapon_Station as opposed to Jet_Engine
StationID=# (up to 32)
-This assigns a number to the weapon station and directs the firing sequence in a group of Stations.
StationGroupID=# (up to 6)
-This makes up the Weapon Station Grouping. This is helpful for Aircraft that have more than 6 Weapon Stations.
StationType=EXTERNAL
-This indicates the type of Weapon Station. External or Internal (Bombbay) The Internal type has specific variable needed as discussed below.
AttachmentPosition= -3.00,-2.06,-0.25
-This indicates the position of the attachment point for the weapons in Metric X,Y,Z format in relation to the Models Exact Center.
AttachmentAngles=0.0,-1.0,0.0 (Yaw,Pitch,Roll)
-This is used to Angle the weapon for slanted pylons or rotate for side mounting. It is also in Degrees X,Y,Z format in relation to the Weapons CoG.
EjectVelocity=0.0,0.0,-1.0 (-Left/+Right,-Back/+Forward,-Down/+Up)
-This is used to eject the weapon in a direction other than the default direction (down). The format is G Forces in X,Y,Z format.
LoadLimit=2280
-Total Weight allowed on the pylon in Kilograms.
AllowedWeaponClass=FT,BOMB,EOGR,TER
-Weapon Types Allowed on a particular pylon. See Bottom of post for listing.
AttachmentType=NATO,USN,USAF
-Allowed Weapon Attachment Type. NATO,USAF,USN,USMC,ISRAEL,WGermany ETC
ModelNodeName=Pylon
-Model Part name for Weapon Station. This is used if you want the model note to dissapear when nothing is loaded.
RackLimitInsideOnly=TRUE
-This prevents weapons loaded on TERs, MERS, & Triple Launcher Rails (TLRs) to load the inner most weapon
RackLimitOutsideOnly=TRUE
-This prevents weapons loaded on TERs, MERS, & Triple Launcher Rails (TLRs) to load the outer most weapon
NoJettisonTank=TRUE/FALSE
-Prevents Jettison of Fuel Tanks on Fuel Tank Pylons. Helpful for CFT tanks.
MovingPylon=TRUE
-Indicates that the Pylon Moves with an animation or as part of another model node. Used for Variable Swept Wing Aircraft.
RotatingPylon=TRUE
-Indicates that the Pylon Rotates with an animation or as part of another model node. Used for Variable Swept Wing Aircraft.
PylonMass=86.18
-The amount the Pylon Weighs in Kilograms. Help for pylons that are removed when nothing is loaded on them providing a more realistic Flight Model.
PylonDragArea=0.02
-The Surface area that causes drag in Meters. Help for pylons that are removed when nothing is loaded on them providing a more realistic Flight Model.
LaunchRailNodeName=PylonRail
-This is the Model Node that will appear when a Missile that uses the "Use Launch Rail" option is checked.
LaunchRailHeight=0.127
-The Height in Meters the Rail is from the Station Attahcment point
FuelTankName=Tank600_F4
-Name of the Fuel Tank allowed for the a Fuel Tank Pylon
-----------------------------------------------------------
Internal Variables
-These are used mostly for Internal Weapons Bays.
NumWeapons=# (32 Total Max)
-Total Number of weapons loaded inside the Weapons Bay.
AttachmentPosition001=0.7105,4.9926,-0.3220
AttachmentPosition002=0.7105,4.9926,0.0316
AttachmentPosition003=0.7105,4.9926,0.3839
AttachmentPosition004=0.7105,4.9926,0.7208
AttachmentPosition005=0.7105,4.9926,1.0564
AttachmentPosition006=0.3498,4.9926,-0.5006
-Position each weapon is loaded inside the Weapon Bay in relation to the Aircrafts CoG in Meters X,Y,Z format.
DiameterLimit=0.60
-Max Diameter of weapon that is allowed inside of Weapon Bay (this can also be used on External Pylons).
LengthLimit=4.0
-Max Length of weapon that is allowed inside of Weapon Bay (this can also be used on External Pylons).
BombBayAnimationID=4
-The Animation Key (Established in 3D Max) the weapon bay doors are located.
BombBayOpenTime=1.0
-Amount of time in Seconds it takes the doors to Open.
BombBayCloseTime=5
-Amount of time in Seconds it takes the doors to Close.
AutomaticDoors=TRUE
- Indicates if the doors will open automatically when the Pickle button is pressed
------------------------------------------------------------
Weapon Type Listing for the AllowedWeaponClass= Entry
BOMB ... Bomb
LGB ..... Laser-guided Bomb
EOGB .. Electro-Optically Guided Bomb
AWD ... Area-weapon Dispensor
NUC .... Nuclear Bomb
RCKT .. Rocket, single
WGR ... Wire-guided Rocket
CGR ... Command-guided Rocket
LGR .... Laser-Guided Rocket
EOGR .. Electro-Optically Guided Rocket
ARM .... Anti-radiation Missile
ASM .... Anti-ship missile
IRM ..... Heat-seeking Missile
SAHM .. Semi-active Homing Missile
AHM .... Active Homing Missile
RP ...... Rocket Pod
GP ...... GunPod
EP ...... ECM Pod
LP ...... Laser Pod
NP ...... Navigation Pod
DLP .... Data-link Pod
RCN ... Recon Camera Pod
IFP ..... Illuminiation Flare Dispensor
FT ....... Fuel Tank
2BR .... Twin Bomb Rack
2IR ..... Twin IRM Rack
2AR .... Twin AHM Rack
TER .... Triple Ejector Rack
TLR .... Triple Homing Rocket Rack
MER ... Multiple Ejector Rack
BFT .... Bomb carrying Fuel Tank
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I will update as I remember more stuff. -
2008-01-06
SF Series整合版安装过程
以下是自己安装的过程:
安装Strike Fighters Project-1,指定安装文件夹为“SF Series”,打上SFP1_sp051506b.exe补丁,再打上SFP1_p083006.exe补丁,安装SFP1__A-4F和SFP1_F4J、SFG_F-104G三个官方机模。
安装Wings Over Vietnam,指定安装文件夹为“SF Series”,打上WOV_SP051506a.EXE补丁,再打上WOV_P083006.EXE补丁。
安装Wings Over Europe:Cold War Gone Hot,指定安装文件夹为“SF Series”,但是,安装程序会自动创建一个“Wings Over Europe”文件夹,别管,安装完后把“Wings Over Europe”文件夹里的文件转移出来就行,全部覆盖到“SF Series”文件夹里(最简单的方法,先把“Wings Over Europe”文件夹打包,再解压到“SF Series”文件夹即可)。
文件转移覆盖后,再打上WOE_P083006.EXE补丁,大功告成!剩下的就是飞行员资料设置、游戏操作、图像等设置设置。
最重要的一项是打开Options.ini,在最后面的“[DogfightPlayer]”和“[CoopMission]”子项下面,都有这样两条:“StartYear=”和“EndYear=”,改成“StartYear=1900”和“EndYear=2050”吧,这样联机使用二战飞机或者太先进的飞机就不会不显示了,免得去改动飞机的INI。
进入游戏,无论你是用FlightSim.exe、SFG.exe、WOV.exe还是WOE.exe,都是进入Wings Over Europe,你可以在这个整合版中使用七个战役和近三十个机体
剩下的就是用压缩文件将“SF Series”文件夹压成一个压缩包备份,以免以后再次安装时又要耗费不少时间。全新安装“SF Series”文件夹大小1.35GB,WINRAR最高压缩后大小396MB。
注意,我没有尝试整合安装First Eagles:The Great War 1918,如果你需要整合安装,我的经验认为安装顺序为FE-SFP1-WOV-WOE。 -
2007-11-27
2007.11.27
滔天巨流,可以无声
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2007-11-24
2007.11.24
天使与禽兽仅一线之隔,可惜人们总是憧憬着天使,造就着禽兽。
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2007-11-21
2007.11.21
从此,我的病症再无可解
因为,我的药石已失







